[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Скриптовые события
Chief Дата: Среда, 22.10.2014, 12:38 | Сообщение # 1
Администраторы
Скриптовые события - это скрипты определяемые игровым движком для конкретных событий. Эти скрипты могут быть написаны в SQS или SQF синтаксисе (Рекомендуемо только в Armed Assault).

Расширение скриптовых файлов зависит от используемого синтаксиса. Если вы используете SQS синтаксис, расширение файла должно быть .sqs, так же и с SQF.
Обратите внимание, что эти скрипты должны быть написаны в sqs синтаксисе - если вы пишите onPlayer*.sqf, он не будет выполнен, по умолчанию будет стоять onPlayer*.sqs содержащееся в файле ca.pbo. Наиболее простой способ обойти это создать оба .sqf и.sqs файлы, внутрь .sqs файлов вы можете вставить эту часть кода:

_this execVM onPlayer*.sqf

Не забудьте заменить* соотвествующим типом.

Доступные скрипты

init - Запускается, когда начинается миссия (до экрана с брифингом).

initIntro - Запускается, когда начинается intro.

exit - Запускается, когда заканчивается миссия (до экрана с разбором ).

один из аргументов типа: Number , передается в скрипт, где Number -это номер концовки игры.

onFlare - Запускается когда осветительный патрон загорается.

Следующий массив передается в скрипт: [[r, g, b], gunner]

r, g, b: Number - цвет освещения.

gunner: Object - юнит, который стреляет осветительным патроном.

onPlayerKilled - Запускается, когда умирает игрок и не становится чайкой.

Передаваемый массив: [player, killer]

player: Object - мертвый игрок.

killer: Object - юнит, который убил игрока - игрок покончивший жизнь самоубийством/ в случае аварии.

Этот скрипт заменяет последовательностей смертей по умолчанию. Убедитесь, что вы поместили команду enableEndDialog в ваш скрипт, так как она вызовет диалоговое меню, который отобразит: загрузить, попробовать снова , или выйти,чтобы появиться. В Armed Assault, этот скрипт выполняется только если Respawn находится в description.ext в позиции NONE (0). Если Respawn имеет другое значение, то onPlayerKilled скрипт не выполняется.

onPlayerRespawnAsSeagull - Запускается, когда игрок умирает и становится чайкой.

Передаваемый массив: [player, killer, seagull]

player: Object - мертвый игрок.

killer: Object - - юнит, который убил игрока - игрок покончивший жизнь самоубийством/ в случае аварии.

seagull: Object - чайка, которая будет управляться игроком.

Этот скрипт заменит стандартное создание чайки. Убедитесь, что вы поместили команду enableEndDialog в ваш скрипт, так как она вызовет диалоговое меню, который отобразит: загрузить, попробовать снова , или выйти,чтобы появиться.

В Armed Assault, этот скрипт выполняется только если Respawn находится в description.ext в установке BIRD(1), или GROUP (4) и все члены группы мертвы.

onPlayerRespawnOtherUnit - Запускается, когда юнит умирает и рождается снова другим членом группы.

Передаваемый массив: [player, killer, new]

player:Object - мертвый игрок.

killer: Object - юнит, который убил игрока.

new:Object - новый юнит, который попадет под управления игрока.

Этот скрипт будет выполнять возрождение по умолчанию.

В Armed Assault, этот скрипт выполняется только если Respawn находится в description.ext в установке GROUP (4) и другая группа еще остается живой.
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: