Chief
|
Дата: Среда, 22.10.2014, 12:38 | Сообщение # 1 |
Сообщений: 145
Администраторы
|
Скриптовые события - это скрипты определяемые игровым движком для конкретных событий. Эти скрипты могут быть написаны в SQS или SQF синтаксисе (Рекомендуемо только в Armed Assault).
Расширение скриптовых файлов зависит от используемого синтаксиса. Если вы используете SQS синтаксис, расширение файла должно быть .sqs, так же и с SQF. Обратите внимание, что эти скрипты должны быть написаны в sqs синтаксисе - если вы пишите onPlayer*.sqf, он не будет выполнен, по умолчанию будет стоять onPlayer*.sqs содержащееся в файле ca.pbo. Наиболее простой способ обойти это создать оба .sqf и.sqs файлы, внутрь .sqs файлов вы можете вставить эту часть кода:
_this execVM onPlayer*.sqf
Не забудьте заменить* соотвествующим типом.
Доступные скрипты
init - Запускается, когда начинается миссия (до экрана с брифингом).
initIntro - Запускается, когда начинается intro.
exit - Запускается, когда заканчивается миссия (до экрана с разбором ).
один из аргументов типа: Number , передается в скрипт, где Number -это номер концовки игры.
onFlare - Запускается когда осветительный патрон загорается.
Следующий массив передается в скрипт: [[r, g, b], gunner]
r, g, b: Number - цвет освещения.
gunner: Object - юнит, который стреляет осветительным патроном.
onPlayerKilled - Запускается, когда умирает игрок и не становится чайкой.
Передаваемый массив: [player, killer]
player: Object - мертвый игрок.
killer: Object - юнит, который убил игрока - игрок покончивший жизнь самоубийством/ в случае аварии.
Этот скрипт заменяет последовательностей смертей по умолчанию. Убедитесь, что вы поместили команду enableEndDialog в ваш скрипт, так как она вызовет диалоговое меню, который отобразит: загрузить, попробовать снова , или выйти,чтобы появиться. В Armed Assault, этот скрипт выполняется только если Respawn находится в description.ext в позиции NONE (0). Если Respawn имеет другое значение, то onPlayerKilled скрипт не выполняется.
onPlayerRespawnAsSeagull - Запускается, когда игрок умирает и становится чайкой.
Передаваемый массив: [player, killer, seagull]
player: Object - мертвый игрок.
killer: Object - - юнит, который убил игрока - игрок покончивший жизнь самоубийством/ в случае аварии.
seagull: Object - чайка, которая будет управляться игроком.
Этот скрипт заменит стандартное создание чайки. Убедитесь, что вы поместили команду enableEndDialog в ваш скрипт, так как она вызовет диалоговое меню, который отобразит: загрузить, попробовать снова , или выйти,чтобы появиться.
В Armed Assault, этот скрипт выполняется только если Respawn находится в description.ext в установке BIRD(1), или GROUP (4) и все члены группы мертвы.
onPlayerRespawnOtherUnit - Запускается, когда юнит умирает и рождается снова другим членом группы.
Передаваемый массив: [player, killer, new]
player:Object - мертвый игрок.
killer: Object - юнит, который убил игрока.
new:Object - новый юнит, который попадет под управления игрока.
Этот скрипт будет выполнять возрождение по умолчанию.
В Armed Assault, этот скрипт выполняется только если Respawn находится в description.ext в установке GROUP (4) и другая группа еще остается живой.
|
|
|