<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Red Mosquitoes Community</title>
		<link>http://rmc.clan.su/</link>
		<description>Форум</description>
		<lastBuildDate>Wed, 12 Nov 2014 06:16:09 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://rmc.clan.su/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Уведомление</title>
			<link>https://rmc.clan.su/forum/70-133-1</link>
			<pubDate>Wed, 12 Nov 2014 06:16:09 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://rmc.clan.su/forum/70&quot;&gt;Модули&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Редактирование миссий ARMA3&lt;br /&gt;Автор темы: Chief&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Noart&lt;br /&gt;Количество ответов: 1</description>
			<content:encoded>В Arma 3, вы можете посмотреть миссию или систему уведомлений при помощи функции BIS_fnc_showNotification. &lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;&amp;#91;&quot;TaskSucceeded&quot;,&amp;#91;&quot;Disable the nuke&quot;]] call bis_fnc_showNotification; &lt;br /&gt; &amp;#91;&quot;ScoreAdded&quot;,&amp;#91;&quot;Disabled the nuke without triggering an alarm.&quot;,5]] call bis_fnc_showNotification;&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt;Вместо того, чтобы определять каждый параметр снова и снова в многопользовательской миссии, вы можете просто сослаться на образец, указанный в классе CfgNotifications, либо в файле description.ext миссии или компании, либо в глобальном config.cpp. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Вы можете передать в образец дополнительные аргументы, которые распространяются на заголовк, иконку или описание. &lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;&amp;#91;i]class CfgNotifications{class Default{title = &quot;&quot;; // Заглавие отображаемое как текст на заднем темном фоне. Заполняется аргументами. &lt;br /&gt; iconPicture = &quot;&quot;; //Небольшая иконка, которая отображается в левой части экрана. Цвет задается при помощи параметра &quot;color&quot;. &apos;&apos;&apos;Заполняется аргументами&apos;&apos;&apos; &lt;br /&gt; iconText = &quot;&quot;; //Небольшой текст отображается над иконкой. Цвет задается при помощи параметра &quot;color&quot; &lt;br /&gt; description = &quot;&quot;; //Небольшое описание отображается в качестве структурированного текста.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; Цвет задается при помощи параметра &quot;color&quot;&apos;&apos;&apos;. &lt;br /&gt; &apos;&apos;&apos;Заполняется аргументами.color&amp;#91;] = {1,1,1,1};&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; //Иконка и цвет текстаduration = 5;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; //Сколько будет отображаться данное уведомлениеpriority = 0;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; //Приоритет;&apos;&apos;&apos; чем выше число = тем важнее; задачи, находящиеся в очереди выбираются в соотвествии с их приоритетом. &lt;br /&gt; difficulty&amp;#91;] = {}; //Требует указания сложности. Будут доступны все перечисленные параметры сложности.}; &lt;br /&gt; //Примеры &lt;br /&gt; class TaskAssigned{title = &quot;TASK ASSIGNED&quot;; &lt;br /&gt; iconPicture = &quot;&amp;#92;A3&amp;#92;ui_f&amp;#92;data&amp;#92;map&amp;#92;mapcontrol&amp;#92;taskIcon_ca.paa&quot;; &lt;br /&gt; description = &quot;%1&quot;;priority = 7;}; &lt;br /&gt; class ScoreAdded{title = &quot;Score bonus&quot;;iconText = &quot;+%2&quot;;description = &quot;%1&quot;;color&amp;#91;] = {0.5,1,1,1}; &lt;br /&gt; priority = 0;difficulty&amp;#91;] = {&quot;netStats&quot;};};};&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt;</content:encoded>
			<category>Модули</category>
			<dc:creator>Chief</dc:creator>
			<guid>https://rmc.clan.su/forum/70-133-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Анимация</title>
			<link>https://rmc.clan.su/forum/70-140-1</link>
			<pubDate>Wed, 22 Oct 2014 10:32:54 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://rmc.clan.su/forum/70&quot;&gt;Модули&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Chief&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Backgard&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Любая анимация это всего лишь команда: unit switchmove &quot;имяАнимы&quot; написать ты её можешь в любой скрипт &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &quot;AmovPercMstpSnonWnonDnon&quot; &lt;br /&gt; &quot;AmovPercMstpSnonWnonDnon_idle72lehSedy&quot; - делает упражнения на пресс &lt;br /&gt; &quot;AmovPercMstpSnonWnonDnon_idle71kliky&quot; &lt;br /&gt; &quot;AmovPercMstpSnonWnonDnon_idle56kliky&quot; - отжимается спортсмен &lt;br /&gt; &quot;AmovPercMstpSnonWnonDnon_idle69drepy&quot; - начинает с приседаний потом подпрыгивает, спорт &lt;br /&gt; &quot;amovpsitmstpsnonwnondnon_ground&quot; - встает с положения сидя &lt;br /&gt; &quot;i0_player&quot; - ноги полусогнуты оглядывется, потом крадется метров 5 приседает, встревожен &lt;br /&gt; &quot;i0_s2&quot; - пригибается как при обстреле отбегает, в положение на колене ведет бой &lt;br /&gt; &quot;i0_s3&quot; - стоя машет рукой садится на колено видет бой &lt;br /&gt; &quot;i0_s2&quot; &lt;br /&gt; &quot;i0_sergeant&quot; - анимка командира из начала компании в коце убивают &lt;br /&gt; &quot;AidlPknlMstpSrasWrflDnon0S&quot;- встает с положения на колене &lt;br /&gt; &quot;i0_sergeantDeath&quot; &lt;br /&gt; &quot;NavigationHeli&quot; - сигнализирует руками заходящему на посадку вертолету &lt;br /&gt; &quot;AmovPknlMstpSnonWnonDnon&quot; - сидя на колене берет оружие &lt;br /&gt; &quot;AmovPercMstpSnonWnonDnon_zevl&quot; - ковыряется в носу &lt;br /&gt; &quot;ActsPercSnonWnonDnon_tableSupport_TalkA&quot; - говорит оперевшись руками на стол &lt;br /&gt; &quot;ActsPercSnonWnonDnon_tableSupport_TalkB&quot; - то же только скорость другая &lt;br /&gt; &quot;ActsPercSnonWnonDnon_tableSupport_TalkC&quot; - то же только скорость другая &lt;br /&gt; &quot;Csdr_LHD_oprenOzabradli118cm_A&quot;; - держится руками за ограждение смотрит вверх вниз как на корабле &lt;br /&gt; &quot;LHD_krajPaluby&quot;; - прогуливается вдоль края палубы &lt;br /&gt; &quot;sitUnarm_L_idleLoop_inUH1Y&quot;; - сидит в Ньюи минимум движений &lt;br /&gt; &quot;sitTableUnarm_talkingListening_TowingTractor&quot; - сидит начем-то не понял, разговаривает болтает ножкой &lt;br /&gt; &quot;LHD_hiDeck&quot; - не торопясь ходит смотрит по сторонам, анимка для корабля &lt;br /&gt; &quot;cooper1_c0start&quot; - стоит почти без движения руки по швам &lt;br /&gt; &quot;ohara_c0start&quot; - присаживается и кажись курит &lt;br /&gt; &quot;rodriguez1_c0start&quot; - стоит облокотившись на ящик, потом подпрыгивает и садится на него &lt;br /&gt; &quot;sykes1_c0start&quot; - стоит ноги на ширине плеч, садится на корточки &lt;br /&gt; &quot;c0introshaftoe_prichodShaftoe0&quot; - стоит потом поворачивается и довольно далеко уходит &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &quot;miles1_c0start&quot; - стоит оживленно так смотрит по сторонам, садится &lt;br /&gt; &quot;zevl1_c0start&quot; - стоит руки за спиной чуть шевелится, делает шаг назад &lt;br /&gt; &quot;zevl3bedna_c0start&quot; - стоит с оружием как-будто спиной оперся об стенку &lt;br /&gt; &quot;zevl2_c0start&quot; - стоит руки сложены на груди, машет рукой как приветствует &lt;br /&gt; &quot;zevl4_c0start&quot; - стоит руки за спиной, машет рукой как приветствует &lt;br /&gt; &quot;zevl5_c0start&quot; - стоит уперев руки в бока, машет рукой как приветствует &lt;br /&gt; &quot;zevl6_c0start&quot; - стоит махнул рукой, почесал ухо &lt;br /&gt; &quot;zevl7_c0start&quot; - машет обеими руками выставив указательные пальцы, весь такой бодренький &lt;br /&gt; &quot;armstrong_c0start&quot; - вытянув руки вперед показывает (воот такую рыбу поймал), ходит туда-сюда расказывает как ловил &lt;br /&gt; &quot;cooper_c0briefing&quot; - сидит на стуле слушает &lt;br /&gt; &quot;ohara_c0briefing&quot; - сидит на стуле широко расставив ноги &lt;br /&gt; &quot;rodriguez_c0briefing&quot; - сидит на стуле оперевшись одной рукой о колено &lt;br /&gt; &quot;sykes_c0briefing&quot; - сидит на стуле развалившись, откинулся назад &lt;br /&gt; &quot;miles_c0briefing_uvodniRec&quot; - стоит чего-то говорит садится на стул &lt;br /&gt; &quot;shaftoe_c0briefing_uvodniRec&quot; - стоит жестикулирует садится на стул &lt;br /&gt; &quot;Cwmn_GalkinaLiesIdle1&quot; - женская анимка лежит на земле корчится потом встает, встает как-то криво, недоделано? &lt;br /&gt; &quot;CivilSitting01&quot; - женская сидит в страхе &lt;br /&gt; &quot;CivilSitting02&quot;,- &lt;br /&gt; &quot;CivilSitting03&quot;, - &lt;br /&gt; &quot;CivilDead01&quot;, &lt;br /&gt; &quot;CivilLying01&quot; - &lt;br /&gt; &quot;AidlPpneMstpSnonWnonDnon_SleepC_sleep&quot; ложится на землю рука под голову готовится спать &lt;br /&gt; &quot;rodriguez_c0briefing_loop&quot; - сидит на стуле, встает &lt;br /&gt; &quot;KIA_Sedan_Driver&quot; - мертвый водитель легковушки &lt;br /&gt; &quot;cooper1_c1briefingTemp&quot; - в положении на колене &lt;br /&gt; &quot;ohara1_c1briefing&quot; - подходит присаживается на колено водит оружием по сторонам &lt;br /&gt; &quot;rodriguez1_c1briefing&quot; - почти тоже чуть по другому &lt;br /&gt; &quot;sykes1_c1briefing&quot; - тоже с вариациями &lt;br /&gt; &quot;miles2_c1briefing&quot; - тоже рукой команды дает &lt;br /&gt; &quot;ActsPercMstpSrasWunaDnon_sceneLopotevBandCaptured_Kostey&quot; - с оружием становится на колени мотает головой как контуженный ложится &lt;br /&gt; &quot;ActsPercMstpSrasWrflDnon_sceneLopotevBandCaptured_Lopotev&quot;,- хватается руками за лицо видимо ослепленный садится потом ложится &lt;br /&gt; &quot;ActsPercMstpSrasWrflDnon_sceneLopotevBandCaptured_Nameless&quot; - оглушенный хватается за лицо бросает автомат падает как от удара в лицо &lt;br /&gt; &quot;ActsPercMstpSrasWunaDnon_sceneLopotevBandCaptured_Bardak&quot;, - оглушенный крутится становится на колени ложится на живот &lt;br /&gt; &quot;ActsPercMstpSrasWrflDnon_sceneLopotevBandCaptured_zevl1&quot; - как-то так стоит типа на стреме &lt;br /&gt; &quot;ActsPercMstpSrasWrflDnon_sceneLopotevBandCaptured_zevl2&quot; - тоже только целится куда-то вверх &lt;br /&gt; &quot;ActsPercMstpSrasWrflDnon_sceneLopotevBandCaptured_Nikitin&quot; - как-то так заходит куда-то по дуге останавливается что-то говорит &lt;br /&gt; &quot;ActsPercMstpSrasWrflDnon_sceneLopotevBandCaptured_Miles&quot;, - стоит спокойно &lt;br /&gt; &quot;ActsPercMstpSlowWpstDnon_sceneLopotevBandCaptured_Sykes&quot;,- стоит с пистолетом приготовившись куда-то заходит тычет в кого-то пистолем &lt;br /&gt; &quot;ActsPercMstpSrasWrflDnon_sceneLopotevBandCaptured_Ohara1&quot; - анимка из сцены взятия ангара прилаживает взрывчатку на дверь, кидает гранату заходит &lt;br /&gt; &quot;ActsPercMstpSlowWrflDnon_sceneLopotevBandCaptured_Cooper&quot; - тоже один из штурмовавших ангар &lt;br /&gt; &quot;ActsPercMstpSrasWrflDnon_sceneLopotevBandCaptured_Rodriguez1&quot; - тоже кидает гранату заходит &lt;br /&gt; &quot;ActsPsitMstpSnonWunaDnon_sceneNikitinDisloyalty_Sykes&quot; - сидит на земле руки за спиной &lt;br /&gt; &quot;ActsPsitMstpSnonWunaDnon_sceneNikitinDisloyalty_Ohara&quot; - тоже чуть подругому &lt;br /&gt; &quot;ActsPsitMstpSnonWunaDnon_sceneNikitinDisloyalty_Cooper&quot; - тоже ногами перебирает &lt;br /&gt; &quot;ActsPsitMstpSnonWunaDnon_sceneNikitinDisloyalty_Rodriguez&quot; - тоже &lt;br /&gt; &quot;ActsPercMstpSnonWunaDnon_sceneNikitinDisloyalty_Miles&quot; - стоит руки связаны за спиной &lt;br /&gt; &quot;ActsPercMstpSlowWrflDnon_sceneNikitinDisloyalty_Homeless&quot; - прогуливается где-то высоко помахивая автоматом курит &lt;br /&gt; &quot;ActsPercMstpSnonWunaDnon_sceneNikitinDisloyalty_Nikitin&quot; - хм как-будто в трамвае стоит или в автобусе &lt;br /&gt; &quot;ActsPercMstpSlowWrflDnon_sceneNikitinDisloyalty_Kostey&quot; - смотрит по сторонам кому-то что-то указывает в конце убивают &lt;br /&gt; &quot;ActsPercMstpSnonWunaDnon_sceneNikitinDisloyalty_Lopotev1&quot; - стоит разговаривает потом как-будто ходит вдоль строя &lt;br /&gt; &quot;ActsPercMstpSlowWpstDnon_sceneNikitinDisloyalty_Lopotev2&quot; - вроде тоже разницы не заметил &lt;br /&gt; &quot;ActsPercMstpSnonWunaDnon_sceneNikitinDisloyalty_Bardak&quot; - молится что-ли &lt;br /&gt; &quot;ActsPercMstpSgthWmagDnon_sceneNikitinDisloyalty_USflashbang2&quot; - кидает гранату отбегает &lt;br /&gt; &quot;ActsPercMstpSlowWrflDnon_sceneNikitinDisloyalty_Adamson&quot; - стоит куда-то целится как статика &lt;br /&gt; &quot;ActsPercMstpSlowWrflDnon_sceneNikitinDisloyalty_Simms&quot; - вроде тоже как статика &lt;br /&gt; &quot;ActsPercMstpSlowWrflDnon_sceneNikitinDisloyalty_Steve&quot; - тоже &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &quot;AMovPercMstpSnonWnonDnon_talking&quot; - стоит с кем-то общается долго &lt;br /&gt; &quot;AMovPercMstpSnonWnonDnon&quot;- быстро так глянул на автомат &lt;br /&gt; &quot;AMovPercMstpSnonDnon_seeWatch&quot; - не понял &lt;br /&gt; &quot;AmovPsitMstpSlowWrflDnon_AmovPercMstpSlowWrflDnon&quot; - встает с положения сидя &lt;br /&gt; &quot;adthpercmstpsraswrfldnon_NikitinDead&quot; - лежит на земле раненый корчится очень долго &lt;br /&gt; &quot;ActsPknlMstpSnonWnonDnon_TreatingInjured_NikitinDead&quot; - тоже &lt;br /&gt; &quot;c4coming2cdf_begunov&quot; - стоит руки сложены на груди с кем-то разговаривает &lt;br /&gt; &quot;c4coming2cdf_boleslavsky&quot; стоит разговаривает жестикулирует прохаживается кругами задумался? &lt;br /&gt; &quot;c4coming2cdf_cooper&quot; - стоит кого-то слушает &lt;br /&gt; &quot;c4coming2napa_begunov&quot; - стоит руки на груди прохаживается туда-сюда &lt;br /&gt; &quot;c4coming2napa_cooper&quot; - стоит слушает опирается руками об стол говорит &lt;br /&gt; &quot;ActsPpneMstpWunaSnonDnon_sceneCrashSite_Cooper&quot; лежит на спине раскинув ноги встает говорит в конце поднимает автомат &lt;br /&gt; &quot;ActsPpneMstpWrflSlowDnon_sceneCrashSite_Ohara&quot; - лежт спит просыпается встает подбирает автомат садится на корточки встает &lt;br /&gt; &quot;ActsPpneMstpWrflSlowDnon_sceneCrashSite_Rodriguez&quot; - сидит на жопе очухивается как после контузии &lt;br /&gt; &quot;ActsPpneMstpWrflSlowDnon_sceneCrashSite_Sykes&quot; - очухивается после контузии встает осматривает автомат &lt;br /&gt; &quot;ActsPknlMstpWunaSnonDnon_sceneCrashSite_Villager&quot; - на корточках что-то внизу почистил встал жестикулирует &lt;br /&gt; &quot;c4manhmassacre_dead&quot; - лежит мертвый &lt;br /&gt; &quot;c4manhmassacre_cooper&quot; отходит задом разворачивается присаживается на колено оглядывается &lt;br /&gt; &quot;c4manhmassacre_ohara&quot; - сидит на корточках встает через что-то перешагивает подходит к убитому товарищу горюет &lt;br /&gt; &quot;c4manhmassacre_rodriguez&quot; стоит встревожен передвигается говорит через плечо &lt;br /&gt; &quot;c4manhmassacre_simmons&quot; - лежит ранен и еще что-то трындит &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Анимки из первой Армы, в основном подходят все, здесь наиболее приметные. На мой взгляд все анимки из первой Армы проигрываются чуть быстрее чем нужно. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; AmovPercMstpSnonWnonDnon_AmovPercMstpSsurWnonDnon - Руки за голову &lt;br /&gt; TestSurrender- тоже &lt;br /&gt; AmovPercMstpSnonWnonDnon_carCheckPush - толкает машину &lt;br /&gt; AmovPercMstpSnonWnonDnon_carCheckWash - моет машину протирает &lt;br /&gt; AmovPercMstpSnonWnonDnon_carCheckWheel - проверяет колесо &lt;br /&gt; AmovPercMstpSnonWnonDnon_exerciseKata - Кунг Фу &lt;br /&gt; AmovPercMstpSnonWnonDnon_exercisePushup - отжимания &lt;br /&gt; TestROM - гимнастика &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Анимки из QG те что подошли для А2 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ActsPercMrunSlowWrflDf_TumbleOver - бежит с оружием спотыкается встает бежит дальше &lt;br /&gt; ActsPercMrunSlowWrflDf_FlipFlopPara - бежит с оружием делает кувырок вперед бежит дальше &lt;br /&gt; ActsPercMstpSnonWnonDnon_DancingDuoIvan - очень долго и разнообразно танцует &lt;br /&gt; ActsPercMstpSnonWnonDnon_DancingDuoStefan - тоже танцы немного по другому, типа брейк &lt;br /&gt; ActsPercMstpSnonWnonDnon_DancingStefan - тоже только брейка побольше &lt;br /&gt; AmovPercMstpSlowWrflDnon_ActsPpneMstpSlowWrflDr_GrenadeEscape - бежит видит гранату отбегает и его отбрасывает взрывом &lt;br /&gt; AmovPercMstpSlowWrflDnon_ActsPercMstpSlowWrflDr_HideFromFire - бочком так выходит из под обстрела &lt;br /&gt; AsigPercMstpSlowWrflDnon_AmovPercMrunSlowWrflDnon_GoGo - бежит и типа зовет всех в атаку но как-то криво работает &lt;br /&gt; AsigPercMstpSlowWrflDnon_GoGo - тоже только на месте &lt;br /&gt; AsigPercMstpSlowWrflDnon_SendMenInAction - почти тоже только еще и под обстрелом присев на корточки &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; PIONEER: Немного по разновидностью: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; СТОЛ &lt;br /&gt; ActsPercSnonWnonDnon_tableSupport_TalkIn - Подходит к столу, держится за стол, болтает &lt;br /&gt; ActsPercSnonWnonDnon_tableSupport_TalkOut - В исходную от стола &lt;br /&gt; ActsPercSnonWnonDnon_tableSupport_TalkA - базар &lt;br /&gt; ActsPercSnonWnonDnon_tableSupport_TalkB &lt;br /&gt; ActsPercSnonWnonDnon_tableSupport_TalkC &lt;br /&gt; ActsPercSnonWnonDnon_tableSupport_TalkTransAB - базар и руку поднимает и машит, &quot;Ей слюшай, я тебе че говорю&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; СТУЛ &lt;br /&gt; &quot;sitTableUnarm_talkingListening_TowingTractor&quot; - сидит начем-то не понял, разговаривает болтает ножкой &lt;br /&gt; &quot;cooper_c0briefing&quot; - сидит на стуле слушает &lt;br /&gt; &quot;ohara_c0briefing&quot; - сидит на стуле широко расставив ноги &lt;br /&gt; &quot;rodriguez_c0briefing&quot; - сидит на стуле оперевшись одной рукой о колено &lt;br /&gt; &quot;sykes_c0briefing&quot; - сидит на стуле развалившись, откинулся назад &lt;br /&gt; &quot;miles_c0briefing_uvodniRec&quot; - стоит чего-то говорит садится на стул &lt;br /&gt; &quot;shaftoe_c0briefing_uvodniRec&quot; - стоит жестикулирует садится на стул &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; СЕСТЬ, ВСТАТЬ &lt;br /&gt; &quot;ohara_c0start&quot; - присаживается и кажись курит &lt;br /&gt; &quot;rodriguez1_c0start&quot; - стоит облокотившись на ящик, потом подпрыгивает и садится на него &lt;br /&gt; &quot;miles1_c0start&quot; - стоит оживленно так смотрит по сторонам, садится &lt;br /&gt; &quot;rodriguez_c0briefing_loop&quot; - сидит на стуле, встает &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &quot;sykes1_c0start&quot; - стоит ноги на ширине плеч, садится на корточки &lt;br /&gt; ДЕЙСТВИЯ, БЫТОВОЕ &lt;br /&gt; &quot;AmovPercMstpSnonWnonDnon_idle72lehSedy&quot; - делает упражнения на пресс &lt;br /&gt; &quot;AmovPercMstpSnonWnonDnon_idle71kliky&quot; &lt;br /&gt; &quot;AmovPercMstpSnonWnonDnon_idle56kliky&quot; - отжимается спортсмен &lt;br /&gt; &quot;AmovPercMstpSnonWnonDnon_idle69drepy&quot; - начинает с приседаний потом подпрыгивает, спорт &lt;br /&gt; ActsPercSnonWnonDnon_assembling - моет стекло &lt;br /&gt; ActsPercSnonWnonDnon_carFixing - лезет под машину, ремонт &lt;br /&gt; ActsPercSnonWnonDnon_carFixing2 - ремонт колеса &lt;br /&gt; &quot;NavigationHeli&quot; - сигнализирует руками заходящему на посадку вертолету &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; РАЗГОВОРЫ: СТОИТ, СЛУШАЕТ, БОЛТАЕТ &lt;br /&gt; &quot;cooper1_c0start&quot; - стоит почти без движения руки по швам &lt;br /&gt; &quot;ActsPercMstpSnonWunaDnon_sceneNikitinDisloyalty_Miles&quot; - стоит руки за спеной &lt;br /&gt; &quot;AmovPercMstpSnonWnonDnon_zevl&quot; - ковыряется в носу &lt;br /&gt; &quot;zevl1_c0start&quot; - стоит руки за спиной чуть шевелится, делает шаг назад &lt;br /&gt; &quot;zevl3bedna_c0start&quot; - стоит с оружием как-будто спиной оперся об стенку &lt;br /&gt; &quot;zevl2_c0start&quot; - стоит руки сложены на груди, машет рукой как приветствует &lt;br /&gt; &quot;zevl4_c0start&quot; - стоит руки за спиной, машет рукой как приветствует &lt;br /&gt; &quot;zevl5_c0start&quot; - стоит уперев руки в бока, машет рукой как приветствует &lt;br /&gt; &quot;zevl6_c0start&quot; - стоит махнул рукой, почесал ухо &lt;br /&gt; &quot;zevl7_c0start&quot; - машет обеими руками выставив указательные пальцы, весь такой бодренький &lt;br /&gt; &quot;armstrong_c0start&quot; - вытянув руки вперед показывает (воот такую рыбу поймал), ходит туда-сюда расказывает как ловил &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; КОНТУЗИЕ &lt;br /&gt; &quot;ActsPercMstpSrasWunaDnon_sceneLopotevBandCaptured_Kostey&quot; - с оружием становится на колени мотает головой как контуженный ложится &lt;br /&gt; &quot;ActsPercMstpSrasWrflDnon_sceneLopotevBandCaptured_Lopotev&quot;,- хватается руками за лицо видимо ослепленный садится потом ложится &lt;br /&gt; &quot;ActsPercMstpSrasWrflDnon_sceneLopotevBandCaptured_Nameless&quot; - оглушенный хватается за лицо бросает автомат падает как от удара в лицо &lt;br /&gt; &quot;ActsPercMstpSrasWunaDnon_sceneLopotevBandCaptured_Bardak&quot;, - оглушенный крутится становится на колени ложится на живот &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ДЕЙСТВИЕ ВОЕННОЕ &lt;br /&gt; ActsPercMrunSlowWrflDf_TumbleOver - бежит, падает снова бежит &lt;br /&gt; &quot;i0_sergeant&quot; - анимка командира из начала компании в коце убивают &lt;br /&gt; AmovPercMstpSlowWrflDnon_ActsPercMstpSlowWrflDr_HideFromFire - бежит под огнем на право &lt;br /&gt; AmovPercMstpSlowWrflDnon_ActsPpneMstpSlowWrflDr_GrenadeEscape - бежит под огнем и пригает напол &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Cargo Actions &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &quot;Crew&quot; &lt;br /&gt; &quot;BasicDriver&quot; &lt;br /&gt; &quot;BasicDriverOut&quot; &lt;br /&gt; &quot;BasicSittingGunner&quot; &lt;br /&gt; &quot;D30_Commander&quot; &lt;br /&gt; &quot;D30_Gunner&quot; &lt;br /&gt; &quot;D30_Cargo&quot; &lt;br /&gt; &quot;M119_Commander&quot; &lt;br /&gt; &quot;M119_Gunner&quot; &lt;br /&gt; &quot;M119_Cargo&quot; &lt;br /&gt; &quot;M2_Gunner&quot; &lt;br /&gt; &quot;AGS_Gunner&quot; &lt;br /&gt; &quot;LowTripod_Gunner&quot; &lt;br /&gt; &quot;DShKM_Gunner&quot; &lt;br /&gt; &quot;searchlight_Gunner&quot; &lt;br /&gt; &quot;SPG_Gunner&quot; &lt;br /&gt; &quot;TOW_Gunner&quot; &lt;br /&gt; &quot;Metis_Gunner&quot; &lt;br /&gt; &quot;LowKORD_Gunner&quot; &lt;br /&gt; &quot;KORD_Gunner&quot; &lt;br /&gt; &quot;Chair_Cargo&quot; &lt;br /&gt; &quot;PBX_Driver&quot; &lt;br /&gt; &quot;PBX_Cargo01&quot; &lt;br /&gt; &quot;PBX_Cargo02&quot; &lt;br /&gt; &quot;PBX_Cargo03&quot; &lt;br /&gt; &quot;RHIB_Driver&quot; &lt;br /&gt; &quot;RHIB_Gunner&quot; &lt;br /&gt; &quot;RHIB_Cargo&quot; &lt;br /&gt; &quot;Zodiac_Driver&quot; &lt;br /&gt; &quot;Zodiac_Cargo01&quot; &lt;br /&gt; &quot;Zodiac_Cargo02&quot; &lt;br /&gt; &quot;Zodiac_Cargo03&quot; &lt;br /&gt; &quot;Zodiac_Cargo04&quot; &lt;br /&gt; &quot;Abrams_Commander&quot; &lt;br /&gt; &quot;Abrams_CommanderOut&quot; &lt;br /&gt; &quot;Abrams_Driver&quot; &lt;br /&gt; &quot;Abrams_DriverOut&quot; &lt;br /&gt; &quot;Abrams_Gunner&quot; &lt;br /&gt; &quot;BMP2_Commander&quot; &lt;br /&gt; &quot;BMP2_CommanderOut&quot; &lt;br /&gt; &quot;BMP2_Driver&quot; &lt;br /&gt; &quot;BMP2_DriverOut&quot; &lt;br /&gt; &quot;BMP2_Gunner&quot; &lt;br /&gt; &quot;BMP2_GunnerOut&quot; &lt;br /&gt; &quot;M113_Driver&quot; &lt;br /&gt; &quot;M113_DriverOut&quot; &lt;br /&gt; &quot;M113_Gunner&quot; &lt;br /&gt; &quot;M113_Cargo01&quot; &lt;br /&gt; &quot;M113_Cargo02&quot; &lt;br /&gt; &quot;M163_Gunner&quot; &lt;br /&gt; &quot;M163_GunnerOut&quot; &lt;br /&gt; &quot;T72_Commander&quot; &lt;br /&gt; &quot;T72_CommanderOut&quot; &lt;br /&gt; &quot;T72_Driver&quot; &lt;br /&gt; &quot;T72_DriverOut&quot; &lt;br /&gt; &quot;T72_Gunner&quot; &lt;br /&gt; &quot;T72_GunnerOut&quot; &lt;br /&gt; &quot;ZSU_Commander&quot; &lt;br /&gt; &quot;ZSU_CommanderOut&quot; &lt;br /&gt; &quot;ZSU_Gunner&quot; &lt;br /&gt; &quot;ZSU_GunnerOut&quot; &lt;br /&gt; &quot;SB_Driver&quot; &lt;br /&gt; &quot;SB_Cargo&quot; &lt;br /&gt; &quot;FB_Driver&quot; &lt;br /&gt; &quot;FB_Cargo01&quot; &lt;br /&gt; &quot;FB_Cargo01_V1&quot; &lt;br /&gt; &quot;FB_Cargo02&quot; &lt;br /&gt; &quot;FB_Cargo02_V1&quot; &lt;br /&gt; &quot;BRDM2_Driver&quot; &lt;br /&gt; &quot;BRDM2_Gunner&quot; &lt;br /&gt; &quot;BRDM2_Cargo01&quot; &lt;br /&gt; &quot;BRDM2_Cargo02&quot; &lt;br /&gt; &quot;CityBus_Driver&quot; &lt;br /&gt; &quot;Datsun_Driver&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &quot;AmovPercMstpSnonWnonDnon_idle70chozeniPoRukou&quot; вау ходьба на руках &lt;br /&gt; &quot;AmovPercMstpSnonWnonDnon_idle68boxing&quot; бокс &lt;br /&gt; &quot;ActsPercMstpSnonWpstDnon_suicide1&quot; самоубийство стреляется в висок &lt;br /&gt; &quot;ActsPercMstpSnonWpstDnon_suicide2B&quot; самоубийство стреляется в лоб &lt;br /&gt; &quot;ActsPercMstpSnonWrflDnon_Interrogate01&quot; стоит руки за спиной &lt;br /&gt; &quot;ActsPercSnonWnonDnon_assembling&quot; че-то починяет ну так интересно а что не понял &lt;br /&gt; &quot;ActsPercSnonWnonDnon_carFixing&quot; загорает под машиной &lt;br /&gt; &quot;ActsPercSnonWnonDnon_carFixing2&quot; чинит колесо нервничает встает бъет по колесу &lt;br /&gt; &quot;CtsPercMstpSnonWnonDnon_idle25&quot; чихает &lt;br /&gt; &quot;CtsPercMstpSnonWnonDnon_idle30rejpaniVuchu&quot; ковыряется в ухе &lt;br /&gt; &quot;CtsPercMstpSnonWnonDnon_idle32podrbaniNanose&quot; рукой чешет нос &lt;br /&gt; &quot;CtsPercMstpSnonWnonDnon_idle33rejpaniVzadku&quot; чешет жопу потом ногу &lt;br /&gt; &quot;NavigationDriverReverse&quot; сигнализирует водителю машины &lt;br /&gt; &quot;RepairingErc&quot; протирает окно тряпкой &lt;br /&gt; &quot;AmelPercMstpSlowWrflDnon_StrokeGun&quot; удар прикладом &lt;br /&gt; &quot;AmelPercMstpSnonWnonDnon_amaterUder1&quot; удар кулаком &lt;br /&gt; &quot;AmelPercMstpSnonWnonDnon_amaterUder2&quot; &lt;br /&gt; &quot;AmelPercMstpSnonWnonDnon_amaterUder3&quot; &lt;br /&gt; &quot;AmelPercMstpSnonWnonDnon_zasah1&quot; получил по морде кулаком &lt;br /&gt; &quot;AmelPercMstpSnonWnonDnon_zasah3hard&quot; тоже только откинулся назад &lt;br /&gt; &quot;AmelPercMstpSnonWnonDnon_zasah6hlava&quot; тоже &lt;br /&gt; &quot;AmelPercMstpSnonWnonDnon_zasah7bricho&quot; тоже только в пузо &lt;br /&gt; &quot;AmovPercMwlkSlowWrflDf&quot; спокойный шаг вперед 4 шага &lt;br /&gt; &quot;AmovPercMstpSnonWnonDnon_AmovPercMstpSsurWnonDnon&quot; закладывает руки за голову &lt;br /&gt; &quot;AwopPercMstpSoptWbinDnon_AmovPercMstpSnonWnonDnon&quot; убирает биноколь положение стоя &lt;br /&gt; &quot;AwopPercMstpSoptWbinDnon_pst&quot; смотрит в биноколь положение стоя &lt;br /&gt; &quot;AwopPercMstpSoptWbinDnon_AwopPknlMstpSoptWbinDnon_rifle&quot; смотрит в биноколь положение сидя &lt;br /&gt; &quot;AwopPpneMstpSgthWrflDnon_Start&quot; бросает гранату лежа &lt;br /&gt; &quot;AwopPercMstpSgthWrflDnon_Start1&quot; кидает гранату стоя &lt;br /&gt; &quot;AmovPercMstpSnonWnonDnon_AcrgPknlMstpSnonWnonDnon_getInLow&quot; посадка в низкую технику например в Хьюи &lt;br /&gt; &quot;AmovPercMrunSlowWrflDf&quot; несколько шагов бегом &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Анимки описаны Intro &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ActsPknlMstp_gardenworkIdle работает &lt;br /&gt; ActsPercMstp_HenFeeding1 кидает семки птичкам &lt;br /&gt; AmovPercMrunSnonWnonDf бежит &lt;br /&gt; AmovPercMwlkSlowWrflDf идет спокойна... &lt;br /&gt; AmovPercMwlkSrasWrflDf идет прицелившись &lt;br /&gt; AmovPercMrunSlowWrflDf бегут! атака началась &lt;br /&gt; CivilDead01 мертвый гражданский. &lt;br /&gt; CivilLying01 связали &lt;br /&gt; ActsPercMstpSnonWnonDnon_talking02 для напа растрелл гражданских. &lt;br /&gt; ActsPercMstpSlowWrflDnon_sceneNikitinDisloyalty_Kostey анимация для казни священика чувак стоит крутится.... тут босс выстреливает. &lt;br /&gt; ActsPercMstpSlowWpstDnon_sceneNikitinDisloyalty_Lopotev2 выстрел босса_ бедный свещеник &lt;br /&gt; ActsPercMstpSnonWpstDnon_sceneBardakPistol01 ведут заключенных... по дороге. &lt;br /&gt; c4manhmassacre_simmons умирает священник.. &lt;br /&gt; c4coming2cdf_boleslavsky казнить.... &lt;br /&gt; AidlPknlMstpSnonWnonDnon3 женщины страх... &lt;br /&gt; AidlPercMstpSnonWnonDnon_panic1 страх женщины &lt;br /&gt; AinvPsqtMstpSnonDnonS0 паника тоже , но бежит &lt;br /&gt; ActsPknlMstp_gardenworkSx_AdthPknlSnonWnonDnon горевала над убитом мужем и умерла &lt;br /&gt; Cwmn_GalkinaLiesDeath ложится рядом с мертвым и засыпает. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; AmovPercMwlkSnonWnonDf женщина идет спокойно... &lt;br /&gt; AmovPercMwlkSnonWnonDf_B завершение ходьбы женщины &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; AmovPercMrunSnonWnonDf_panicCollapse женщина бежит от испуга, кругом хаус, везде стреляют &lt;br /&gt; AidlPknlMstpSnonWnonDnon9 боится нагнулась руки подняла над головой растяралась &lt;br /&gt; AidlPknlMstpSnonWnonDnon8 села на колени вытерла лицо &lt;br /&gt; AidlPercMstpSnonWnonDnon_3greetR махает привет ... &lt;br /&gt; AmovPercMrunSoldDf_lookback баббка бежит и обворачивается &lt;br /&gt; AmovPerc_joggingPause бежит женщина спортсменка фууу усталаа &lt;br /&gt; AmovPerc_j_JoggingExercisesC прикол &lt;br /&gt; AdthPercMstpSnonWnonDnon_1 женщина умерает &lt;br /&gt; ActsPercMstpDnon_babka02otreniCela бабулька устала тяжелый день выдался.... &lt;br /&gt; ActsPercMstpDnon_babka06vydychani бабка стоит со священником &lt;br /&gt; ActsPercMstpDnon_babka07zamavaniF бабка мохает пака))) &lt;br /&gt; ActsPercMstpDnon_babka08koukaniDoDalky бабка кого-то увидела смотрит по горизонту!! &lt;br /&gt; ActsPercMstpDnon_babka11talkA бабка говорит со старым пердуном &lt;br /&gt; ActsPknlMstpSnonWnonDnon_gardenworkS1 встает после работенки) &lt;br /&gt; ActsPknlMstpSnonWnonDnon_gardenworkS3 что-то сажает &lt;br /&gt; ActsPknlMstpSnonWnonDnon_gardenworkS4 на земле что-то расчисывает &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ActsPsitMstp_StopS0 женщина сидит на стуле &lt;br /&gt; Cwmn_GalkinaLiesQuiet женщина лежит плачет.. &lt;br /&gt; ActsPknlMstp_gardenworkIdle садится на землю! пленная драмма &lt;br /&gt; ActsPknlMstp_gardenwork_AdthPknlSnonWnonDnon дают по голове! падает на землю или умирает ((( &lt;br /&gt; CwmnPerc_diskuse4 очемто спор с мужем) &lt;br /&gt; Cwmn_GalkinaErc_talkHappy1 душевный разговор &lt;br /&gt; CwmnPerc_volaniMobilem разговор по мобильному &lt;br /&gt; AmovPsqtMstpSnonDnon_AmovPercMrunSnonDf_panic паника женщина бежит &lt;br /&gt; AmovPercMwlkSnonWnonDf идет спокойна &lt;br /&gt; ActsPercMstpDnon_babka15zoufalstvi бабушка молится... крестится у церки...) &lt;br /&gt; CwmnPerc_ukazatVpred женщина показывает.. что кт о-то идет &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ActsPsitMstpSnonWunaDnon_sceneNikitinDisloyalty_Ohara &lt;br /&gt; ActsPsitMstpSnonWunaDnon_sceneNikitinDisloyalty_Rodriguez &lt;br /&gt; ActsPsitMstpSnonWunaDnon_sceneNikitinDisloyalty_Cooper &lt;br /&gt; ActsPsitMstpSnonWunaDnon_sceneNikitinDisloyalty_Sykes пленных связали &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ActsPercMstpSnonWnonDnon_talking01 &lt;br /&gt; ActsPercMstpSnonWnonDnon_talking02 &lt;br /&gt; ActsPercMstpSnonWnonDnon_talking03 &lt;br /&gt; ActsPercMstpSnonWnonDnon_talking04 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; sitRfl_R_BidleLoop пойдет для террориста &lt;br /&gt; AovrPercMstpSnonWnonDf прыгает через забор ) &lt;br /&gt; AmovPercMwlkSnonWnonDf анимация идет спокойно &lt;br /&gt; AmovPercMrunSnonWnonDf бежит &lt;br /&gt; AmovPknlMrunSnonWnonDf бежит пригнувшись &lt;br /&gt; AmovPercMwlkSsurWnonDf_forgoten идет заложниг гражданский поймали чдкз &lt;br /&gt; AmovPercMrunSsurWnonDf_forgoten бежит заложник руки вврх тоже самое &lt;br /&gt; AmovPknlMstpSnonWnonDnon_AmovPercMstpSsurWnonDnon_forgoten руки верх &lt;br /&gt; AwopPercMrunSgthWnonDf_AmovPercMstpSnonWnonDnon_1_forgoten бежит кидает гаранту &lt;br /&gt; AidlPsitMstpSnonWnonDnon_ground00 сидит на земле мечтает &lt;br /&gt; AidlPknlMstpSnonWnonDnon_idleSteady02 хозяин собаки сидит на колени &lt;br /&gt; c5calming_zevl4 пойдет для гражданского населения. &lt;br /&gt; ActsPercSnonWnonDnon_carFixing фиксирует тачку &lt;br /&gt; c5efe_ZbyshekLoop стоит облокотився об машину или забор &lt;br /&gt; NavigationDriverReverse давай сюда сюда БМП &lt;br /&gt; SitInHigh садится на что-то что выше его на голову.</content:encoded>
			<category>Модули</category>
			<dc:creator>Chief</dc:creator>
			<guid>https://rmc.clan.su/forum/70-140-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Скриптовые события</title>
			<link>https://rmc.clan.su/forum/70-132-1</link>
			<pubDate>Wed, 22 Oct 2014 08:38:24 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://rmc.clan.su/forum/70&quot;&gt;Модули&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Описание и основные параметры&lt;br /&gt;Автор темы: Chief&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Backgard&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Скриптовые события - это скрипты определяемые игровым движком для конкретных событий. Эти скрипты могут быть написаны в SQS или SQF синтаксисе (Рекомендуемо только в Armed Assault). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Расширение скриптовых файлов зависит от используемого синтаксиса. Если вы используете SQS синтаксис, расширение файла должно быть .sqs, так же и с SQF. &lt;br /&gt; Обратите внимание, что эти скрипты должны быть написаны в sqs синтаксисе - если вы пишите onPlayer*.sqf, он не будет выполнен, по умолчанию будет стоять onPlayer*.sqs содержащееся в файле ca.pbo. Наиболее простой способ обойти это создать оба .sqf и.sqs файлы, внутрь .sqs файлов вы можете вставить эту часть кода: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; _this execVM onPlayer*.sqf &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Не забудьте заменить* соотвествующим типом. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Доступные скрипты&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;init&lt;/b&gt; - Запускается, когда начинается миссия (до экрана с брифингом). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;initIntro&lt;/b&gt; - Запускается, когда начинается intro. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;exit &lt;/b&gt; - Запускается, когда заканчивается миссия (до экрана с разбором ). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; один из аргументов типа: Number , передается в скрипт, где Number -это номер концовки игры. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;onFlare&lt;/b&gt; - Запускается когда осветительный патрон загорается. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Следующий массив передается в скрипт: [[r, g, b], gunner] &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; r, g, b: Number - цвет освещения. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; gunner: Object - юнит, который стреляет осветительным патроном. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;onPlayerKilled&lt;/b&gt; - Запускается, когда умирает игрок и не становится чайкой. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Передаваемый массив: [player, killer] &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; player: Object - мертвый игрок. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; killer: Object - юнит, который убил игрока - игрок покончивший жизнь самоубийством/ в случае аварии. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Этот скрипт заменяет последовательностей смертей по умолчанию. Убедитесь, что вы поместили команду enableEndDialog в ваш скрипт, так как она вызовет диалоговое меню, который отобразит: загрузить, попробовать снова , или выйти,чтобы появиться. В Armed Assault, этот скрипт выполняется только если Respawn находится в description.ext в позиции NONE (0). Если Respawn имеет другое значение, то onPlayerKilled скрипт не выполняется. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;onPlayerRespawnAsSeagull&lt;/b&gt; - Запускается, когда игрок умирает и становится чайкой. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Передаваемый массив: [player, killer, seagull] &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; player: Object - мертвый игрок. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; killer: Object - - юнит, который убил игрока - игрок покончивший жизнь самоубийством/ в случае аварии. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; seagull: Object - чайка, которая будет управляться игроком. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Этот скрипт заменит стандартное создание чайки. Убедитесь, что вы поместили команду enableEndDialog в ваш скрипт, так как она вызовет диалоговое меню, который отобразит: загрузить, попробовать снова , или выйти,чтобы появиться. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В Armed Assault, этот скрипт выполняется только если Respawn находится в description.ext в установке BIRD(1), или GROUP (4) и все члены группы мертвы. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;onPlayerRespawnOtherUnit &lt;/b&gt; - Запускается, когда юнит умирает и рождается снова другим членом группы. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Передаваемый массив: [player, killer, new] &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; player:Object - мертвый игрок. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; killer: Object - юнит, который убил игрока. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; new:Object - новый юнит, который попадет под управления игрока. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Этот скрипт будет выполнять возрождение по умолчанию. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В Armed Assault, этот скрипт выполняется только если Respawn находится в description.ext в установке GROUP (4) и другая группа еще остается живой.</content:encoded>
			<category>Модули</category>
			<dc:creator>Chief</dc:creator>
			<guid>https://rmc.clan.su/forum/70-132-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Режим наблюдателя</title>
			<link>https://rmc.clan.su/forum/70-131-1</link>
			<pubDate>Wed, 22 Oct 2014 08:32:47 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://rmc.clan.su/forum/70&quot;&gt;Модули&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Редактирование миссий ARMA3&lt;br /&gt;Автор темы: Chief&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Backgard&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Камера наблюдателя - это приспособление для просмотра игры, в то время, пока вы не можете или не хотите играть. Режим часто доступен после смерти вашего игрока, пока вы ждете возрождения. Так же, данная особенность доступна для тех игроков, которые хотят лишь просмотреть миссию или даже поучаствовать в ее прогрессе, выбрав заранее заданные играбельные слоты. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;Клавиши управления&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Общее&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Используйте ПРОБЕЛ, чтобы переключить вид между юнитом и свободной камерой. &lt;br /&gt; Используйте ЛЕВУЮ СТРЕЛКУ, ПРАВУЮ СТРЕЛКУ, чтобы просмотреть всех доступных солдат. Выбранная боевая единица будет отмечена иконкой. &lt;br /&gt; Нажмите M, чтобы открыть карту. &lt;br /&gt; Клик левой кнопкой мыши на любую часть карты перенесет свободную камеру на место курсора. &lt;br /&gt; Нажмите N, чтобы включить режим ночного виденья. &lt;br /&gt; Сочетание клавиш Ctrl+F1-F10, чтобы сохранить выбранного в данный момент солдата. &lt;br /&gt; Нажмите F1-F10, чтобы перейти к сохраненному солдату. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Свободная камера&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Передвигать камеру можно при помощи W, A, S, D, Q и Z. &lt;br /&gt; Чтобы осмотреть используйте мышь и клавиши на дополнительной клавиатуре. &lt;br /&gt; Нажмите * на дополнительной клавиатуре, чтобы переключиться между движением камеры и обзора вокруг при помощи мыши. &lt;br /&gt; Нажмите Delete, чтобы выйти из плавающего (floating) режима. &lt;br /&gt; Клавиша F, используется для фокусировки камеры на цели или позиции, подсвеченной курсором. &lt;br /&gt; Нажмите L, чтобы скрыть перекрестик. &lt;br /&gt; Нажмите ЛЕВЫЙ ALT, чтобы переместить камеру к положению выбранного юнита. &lt;br /&gt; Ctrl + 0-9 - сохраняет текущие координаты камеры. &lt;br /&gt; Нажмите клавиши от 0 до 9, чтобы загрузить сохраненные координаты камеры. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Обзор юнита&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Клавиша Enter, 0 или . на дополнительной клавиатуре - переключают между режимами обзора камеры. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Конфигурация миссии&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Используйте переменные missionNamespace для ограничения поведения камеры. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; RscSpectator_allowedGroups - Array - или Groups	Все члены группы смогут пользоваться режимом наблюдателя.Все группы используются по умолчанию.	 &lt;br /&gt; &lt;ul&gt;&lt;i&gt;RscSpectator_allowedGroups = [BIS_grpBlue,BIS_grpGreen];&lt;/i&gt;&lt;/ul&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; RscSpectator_allowFreeCam - Boolean - Позволяет/запрещает достук к свободной камере. Когда отключено, доступен только режим обзора юнита. По умолчанию доступен.	 &lt;br /&gt; &lt;ul&gt;&lt;i&gt;RscSpectator_allowFreeCam = false;&lt;/i&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded>
			<category>Модули</category>
			<dc:creator>Chief</dc:creator>
			<guid>https://rmc.clan.su/forum/70-131-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор миссии</title>
			<link>https://rmc.clan.su/forum/70-130-1</link>
			<pubDate>Wed, 22 Oct 2014 08:25:45 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://rmc.clan.su/forum/70&quot;&gt;Модули&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Редактирование миссий ARMA3&lt;br /&gt;Автор темы: Chief&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Backgard&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;Обзор (Overview) - это краткое содержание задания, отображаемое в меню выбора миссии. Это первое, на что обращают внимание игроки, и следовательно, этому должно быть уделено соотвествующее внимание, поскольку плохо составленный обзор, также как и хорошо составленный, может как привлечь, так и отвратить новых игроков.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Обзор виден в следующих меню: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Игра &gt;Сценарии/Презентации/Задания &lt;br /&gt; Игра &gt;Кампания (недоступна в Alpha и Beta версиях) &lt;br /&gt; Создание МП ( только для хостов/администраторов) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;Отображаемая информация&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Обзор состоит из: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Имени&lt;/b&gt; - Названия задания. Старайтесь делать их короткими, поскольку количество символов (места) в меню выбора миссий и на загрузочных экранах ограничено. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Автор&lt;/b&gt; - Ваше имя или никнейм, также используется в загрузочным экране. Отображается как &quot;by &lt;ИМЯ АВТОРА&gt;&quot;. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Предварительная картинка&lt;/b&gt; - Файл должен иметь разрешение PAA. &lt;br /&gt; Соотношение сторон 2:1 ( различное соотношение сторон передается корректно, но при этом картинка не растягивается). В идеале 1024x512 пикселей &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Описание&lt;/b&gt;- Пара слов, отформатированные как Structured Text &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;Конфигурация&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Существует всего два способа экспортирования миссии - либо, в качестве файла PBO миссии, либо, как файл PBO аддона. Оба прописываются в Description.ext, но формат аддона также разрешает конфигурацию в файле Config.cpp. Миссии кампании перечислены в файле кампании Description.ext, но использование миссиями отдельного файла Description.ext для каждой, все еще допустимо. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Вводная часть, заданная в файле миссии Description.ext имеет наибольший приоритет, и перепишет анологичные файлы: Config.cpp / кампания Description.ext. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Одиночные миссии можно заблокировать при помощи ключей. В этом случае, предварительная картинка - прозрачная, а вместо overviewText будет использован overviewTextLocked. Это применимо только к одиночным заданиям, а не к папкам с миссиями, кампаниям или заданиям кампаний. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Description.ext &lt;br /&gt; &lt;ul&gt;&lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;overviewText = &quot;The nuke is still out there!&quot;; &lt;br /&gt; overviewTextLocked = &quot;Finish the Splendid campaign in order to unlock this mission.&quot;; &lt;br /&gt; overviewPicture = &quot;overviewPicture_ca.paa&quot;; &lt;br /&gt; author = &quot;Stranger&quot;;&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; &lt;/ul&gt;Config.cpp &lt;br /&gt; &lt;ul&gt;&lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;class CfgMissions &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; class Missions &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; //Подпапка миссии (необязательно, путь к файлу можно задат ь напрямую &lt;br /&gt; class MySubfolder &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; displayName = &quot;Comanche Missions&quot;; &lt;br /&gt; overviewText = &quot;Scenarios involving your favorite helicopter.&quot;; &lt;br /&gt; overviewPicture = &quot;&amp;#92;a3&amp;#92;fw_f&amp;#92;data&amp;#92;overviewPictureFolder_ca.paa&quot;; &lt;br /&gt; author = &quot;Stranger&quot;; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; // Само задание &lt;br /&gt; class MyMission &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; overviewText = &quot;The nuke is still out there!&quot;; &lt;br /&gt; overviewPicture = &quot;&amp;#92;FW&amp;#92;data&amp;#92;overviewPicture_ca.paa&quot;; &lt;br /&gt; overviewTextLocked = &quot;Finish the Splendid campaign in order to unlock this mission.&quot;; &lt;br /&gt; author = &quot;Stranger&quot;; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; directory = &quot;&amp;#92;FW&amp;#92;MyMission.Altis&quot;; &lt;br /&gt; }; &lt;br /&gt; }; &lt;br /&gt; }; &lt;br /&gt; class Campaigns &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; // Кампания; ее задания заданы в файле кампании description.ext &lt;br /&gt; class Splendid &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; overviewText = &quot;SURVIVE - ADAPT - WIN&quot;; &lt;br /&gt; overviewPicture = &quot;&amp;#92;a3&amp;#92;missions_f&amp;#92;data&amp;#92;splendid_ca.paa&quot;; &lt;br /&gt; author = &quot;Bohemia Interactive&quot;; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; directory = &quot;&amp;#92;FW&amp;#92;Splendid&quot;; &lt;br /&gt; }; &lt;br /&gt; }; &lt;br /&gt; };&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; &lt;/ul&gt;Campaign Description.ext &lt;br /&gt; &lt;ul&gt; &lt;br /&gt; &lt;/ul&gt;&lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;&amp;#91;list]&amp;#91;i]class Campaign &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; firstBattle = Beginning; &lt;br /&gt; disableMP = 1; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; briefingName = &quot;Splendid&quot;; &lt;br /&gt; author = &quot;Campaign author&quot;; &lt;br /&gt; overviewPicture = &quot;&amp;#92;FW&amp;#92;data&amp;#92;overviewPicture_ca.paa&quot;; &lt;br /&gt; overviewText = &quot;Campaign overview&quot;; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; class Beginning &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; name = &quot;The Beginning&quot;; &lt;br /&gt; cutscene = ; &lt;br /&gt; firstMission = mission01; &lt;br /&gt; end1 = ; &lt;br /&gt; lost = ; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; class mission01 &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; briefingName = &quot;Mission name&quot;; &lt;br /&gt; author = &quot;Mission author&quot;; &lt;br /&gt; overviewPicture = &quot;&amp;#92;FW&amp;#92;data&amp;#92;overviewPicture_ca.paa&quot;; &lt;br /&gt; overviewText = &quot;Mission overview&quot;; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; template = mission01.Altis; &lt;br /&gt; }; &lt;br /&gt; }; &lt;br /&gt; };&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt;</content:encoded>
			<category>Модули</category>
			<dc:creator>Chief</dc:creator>
			<guid>https://rmc.clan.su/forum/70-130-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Меню связи</title>
			<link>https://rmc.clan.su/forum/70-129-1</link>
			<pubDate>Wed, 22 Oct 2014 07:42:34 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://rmc.clan.su/forum/70&quot;&gt;Модули&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Редактирование миссий ARMA3&lt;br /&gt;Автор темы: Chief&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Backgard&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Меню связи (Communication menu) - это командное меню, в котором размещены запросы о поддержке и применении боевых средств. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://rmc.clan.su/_fr/1/2748941.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://rmc.clan.su/_fr/1/s2748941.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt; &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;Меню связи&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Игрок может получить доступ к этому меню следующим образом: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Откройте быстрое командное меню ( по умолчанию тильда &apos;~&apos;) и выберите элемент Связь &lt;br /&gt; Нажмите 8-1 (Ответ - Связь) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Доступные элементы будут отображены после их добавления через уведомление и станут видимы в качестве иконок рядом с командным меню. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;Конфигурация&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Элементы меню связи можно задать в файле конфигурации - глобальный Config.cpp, файле миссии или кампании Description.ext (поиск осуществляется именно в этом порядке, последнее имеет наивысший приоритет). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;ul&gt;&lt;i&gt;class CfgCommunicationMenu &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; class myArtillery &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; text = &quot;Artillery Strike&quot;; // Текст, отображаемый в меню и в уведомлении &lt;br /&gt; submenu = &quot;&quot;; // Подменю, открытое по активации &lt;br /&gt; expression = &quot;player setVariable [&apos;BIS_SUPP_request&apos;, [&apos;Artillery&apos;, _pos]];&quot;; // Код, выполненный по активации ( игнорируется, если меню пустое) &lt;br /&gt; icon = &quot;&amp;#92;a3&amp;#92;Ui_f&amp;#92;data&amp;#92;GUI&amp;#92;Cfg&amp;#92;CommunicationMenu&amp;#92;artillery_ca.paa&quot;; // Иконка, которая постоянно отображается в командном меню &lt;br /&gt; cursor = &quot;&amp;#92;a3&amp;#92;Ui_f&amp;#92;data&amp;#92;IGUI&amp;#92;Cfg&amp;#92;Cursors&amp;#92;iconCursorSupport_ca.paa&quot;; // Курсор, отображаемый при выборе элемента &lt;br /&gt; enable = &quot;1&quot;; // Простое выражение условия для активации элемента &lt;br /&gt; }; &lt;br /&gt; };&lt;/i&gt; &lt;br /&gt; &lt;/ul&gt; &lt;br /&gt; Вы можете сделать предосмотр элементов при помощи программы просмотра конфигурации. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;Добавление&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; При помощи следующих функций, вы сможете добавить элемент в вашу миссию или систему: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; BIS_fnc_addCommMenuItem &lt;br /&gt; BIS_fnc_removeCommMenuItem &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Количество слотов ограничено до 10, нумерации нет. Большое число - это пограничный случай, в миссии не должно быть так много средств поддежки.</content:encoded>
			<category>Модули</category>
			<dc:creator>Chief</dc:creator>
			<guid>https://rmc.clan.su/forum/70-129-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Загрузочные экраны</title>
			<link>https://rmc.clan.su/forum/70-128-1</link>
			<pubDate>Wed, 22 Oct 2014 07:34:44 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://rmc.clan.su/forum/70&quot;&gt;Модули&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Редактирование миссий ARMA3&lt;br /&gt;Автор темы: Chief&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Backgard&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Загрузочные экраны в Arma 3 включают в себя два главных элемента: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Карта - основывается на загружаемом в настоящий момент времени мире; на весь экран. &lt;br /&gt; Миссия - при предварительном просмотре текущей миссии; конкретный размер. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Одиночная миссия &lt;br /&gt; &lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://rmc.clan.su/_fr/1/5591954.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://rmc.clan.su/_fr/1/s5591954.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Многопользовательская миссия с конфигурацией &lt;br /&gt; &lt;!--IMG2--&gt;&lt;a href=&quot;http://rmc.clan.su/_fr/1/3596122.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://rmc.clan.su/_fr/1/s3596122.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG2--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;Конфигурация миссии&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; description.ext &lt;br /&gt; &lt;ul&gt;&lt;i&gt;&lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;author = &quot;John Doe&quot;; // Автор &lt;br /&gt; onLoadName = &quot;Epic Invasion&quot;; // Имя миссии (временное решение; действительное имя будет указываеться в редакторе&amp;#41; &lt;br /&gt; onLoadMission = &quot;Fate of the world is in your hands. Good luck and Godspeed.&quot;; // Описание &lt;br /&gt; loadScreen = &quot;loadScreen_ca.paa&quot;; // Картинка &lt;br /&gt; class Header &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; gameType = Coop; // Тип многопользовательской миссии &lt;br /&gt; };&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt;&lt;/i&gt; &lt;br /&gt; &lt;/ul&gt;Изображение с соотношением 2:1 ( при других пропорциях будет так же передано правильно, но не займет всего пространства). В идеале 1024x512 пикселей. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;Конфигурация мира&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; config.cpp &lt;br /&gt; &lt;ul&gt;&lt;i&gt;&lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;class CfgWorlds &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; class Stratis: CAWorld &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; author = &quot;Bohemia Interactive&quot;; // Автор &lt;br /&gt; description = &quot;Stratis&quot;; // Имя мира &lt;br /&gt; pictureMap = &quot;A3&amp;#92;map_Stratis&amp;#92;data&amp;#92;pictureMap_ca.paa&quot;; // Карта (задний фон&amp;#41; &lt;br /&gt; pictureShot = &quot;A3&amp;#92;map_Stratis&amp;#92;data&amp;#92;ui_Stratis_ca.paa&quot;; // Стандартная картинка для обзора &lt;br /&gt; }; &lt;br /&gt; };&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt;&lt;/i&gt; &lt;br /&gt; &lt;/ul&gt;Изображение вариант актуальной спутниковой карты местности - 2048x2048.</content:encoded>
			<category>Модули</category>
			<dc:creator>Chief</dc:creator>
			<guid>https://rmc.clan.su/forum/70-128-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дебрифинг</title>
			<link>https://rmc.clan.su/forum/70-126-1</link>
			<pubDate>Wed, 22 Oct 2014 07:14:08 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://rmc.clan.su/forum/70&quot;&gt;Модули&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Редактирование миссий ARMA3&lt;br /&gt;Автор темы: Chief&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Backgard&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;Выполнение&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Дебрифинг миссии отображается автоматически по завершению миссии, если только параметры дебрифинга не установлены на 0 в файле Description.ext. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Для того, чтобы отобразить финальный кадр, вам следует использовать функцию BIS_fnc_endMission вместо скриптовой команды endMission/failMission: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;ul&gt;&lt;i&gt;&quot;end1&quot; call BIS_fnc_endMission;&lt;/i&gt;&lt;/ul&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;Конфигурация&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Дебрифинг/Финальный кадр&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;ul&gt;&lt;i&gt;config.cpp or description.ext: &lt;br /&gt; class CfgDebriefing &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; 	class End1 &lt;br /&gt; 	{ &lt;br /&gt; 		title = &quot;Mission Completed&quot;; &lt;br /&gt; 		subtitle = &quot;&quot;; &lt;br /&gt; 		description = &quot;You successfully rescued our forces and neutralized the spotters, despite being forced to retreat.&quot;; &lt;br /&gt; 		backgroundPicture = &quot;&quot;; &lt;br /&gt; 		picture = &quot;b_inf&quot;; &lt;br /&gt; 		pictureColor[] = {0.0,0.3,0.6,1}; &lt;br /&gt; 	}; &lt;br /&gt; };&lt;/i&gt;&lt;/ul&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Большая часть параметров используются как в финальном кадре, так при отображении экрана дебрифинга, см. ниже: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;title: &lt;/b&gt;Главный заголовок концовки. Текс, по умолчанию, (МИССИЯ ЗАВЕРШЕНА (MISSION ACCOMPLISHED) или МИССИЯ ПРОВАЛЕНА (MISSION FAILED),зависят от типа концовки) отображается при пропуске данного параметра. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;subtitle:&lt;/b&gt; Подзаголовок концовки,дальнейшее объяснение концовки. Необязательный, подзаголовок не отображается при пропуске данного параметра. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;description:&lt;/b&gt; Подробное описание концовки. Не доступно в финальном кадре. Необязательный, описание не отображается при пропуске данного параметра. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;backgroundPicture:&lt;/b&gt; На заднем фоне отображается картинка 2:1. Если параметр не задан, тогда используется стандартная картинка загрузочного экрана, (можно отключить, если тип String пустым). &lt;br /&gt; &lt;b&gt;picture:&lt;/b&gt; Иконка размером 1:1, в основном используется в многопользовательских миссиях. Необязательный параметр, картинка не отобразится, если пропустить данный параметр. Может быть либо ссылкой на текстуры, либо классом CfgMarkers. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;pictureColor:&lt;/b&gt; Цвет картинки. Необязательный параметр, при пропуске параметра, по умолчанию. выбирается белый. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;Отключение&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Для того, чтобы деактивировать дебрифинг полностью, можно использовать следующий параметр: &lt;br /&gt; &lt;ul&gt; &lt;br /&gt; &lt;i&gt;debriefing = 0;&lt;/i&gt;&lt;/ul&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Значение по умолчанию - 1 ( включен). Дебрифинг нельзя отключить в мультиплеере. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;Стандартные разделы&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; файл description.ext: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;ul&gt;&lt;i&gt;class CfgDebriefingSections &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; 	class Loot &lt;br /&gt; 	{ &lt;br /&gt; 		title = &quot;Collected weapons&quot;; &lt;br /&gt; 		variable = &quot;BIS_loot&quot;; &lt;br /&gt; 	}; &lt;br /&gt; };&lt;/i&gt;&lt;/ul&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;title:&lt;/b&gt; Раздел title отображен в горизонтальном окне списка (listbox) &lt;br /&gt; &lt;b&gt;variable:&lt;/b&gt; переменная missionNamespace содержит строку, которая в послдствии будет проанализирована и выведена на экран в качестве структурированного текста. При пустой строке, раздел станет невидимым вовсе.</content:encoded>
			<category>Модули</category>
			<dc:creator>Chief</dc:creator>
			<guid>https://rmc.clan.su/forum/70-126-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Возрождение</title>
			<link>https://rmc.clan.su/forum/70-125-1</link>
			<pubDate>Wed, 22 Oct 2014 07:04:20 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://rmc.clan.su/forum/70&quot;&gt;Модули&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Редактирование миссий ARMA3&lt;br /&gt;Автор темы: Chief&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Backgard&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Конфигурация миссии --- Description.ext &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Широкий выбор различных пунктов в Description.ext позволит вам задать необходимые параметры возрождения (respawn) для вашей миссии. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;// Тип возрожденияe,см. таблицу ниже &lt;br /&gt; respawn = 2; &lt;br /&gt; //Задержка в секундах до возрождения солдата. &lt;br /&gt; respawnDelay = 10; &lt;br /&gt; //Задержка в секундах до возрождения транспортного средства &lt;br /&gt; respawnVehicleDelay = 60; &lt;br /&gt; // 0 - для отключения таблицы счета (однако, его все еще можно отобразить вручную нажатием клавишы &apos;P&apos;). &lt;br /&gt; respawnDialog = 0; &lt;br /&gt; //Шаблоны возрождения, взятые из CfgRespawnTemplates. Можете совместить несколько из них. &lt;br /&gt; respawnTemplates[] = {&quot;Counter&quot;,&quot;Wave&quot;}; &lt;br /&gt; // 1 - для выполнения шаблона возрождения при присоединении игрока к игре. Достоупно только для возрождений типа INSTANT и BASE. &lt;br /&gt; respawnOnStart = 1; &lt;br /&gt; // При значении 1, таблица отображает счет всех играбельных боевых единиц, в отличии от той, где приведены результаты только игроков. &lt;br /&gt; aikills = 1; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;Файлы&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В директории своей миссии создайте файлы, названные &lt;b&gt;onPlayerKilled.sqf&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;onPlayerRespawn.sqf&lt;/b&gt;. Они автоматически выполняются на компьютере игрока , в случае его смерти или возрождения. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Следующие передаваемые параметры справедливы для обоих случаев: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;onPlayerKilled.sqf&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; (первые два параметра такие же, что и в обработчике события killed) &lt;br /&gt; [&lt; unit &gt;,&lt; killer &gt;,&lt; respawn &gt;,&lt; respawnDelay &gt;] &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;onPlayerRespawn.sqf&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; (первые два параметра такие же, что и в обработчике события Respawn) &lt;br /&gt; [&lt; newUnit &gt;,&lt; oldUnit &gt;,&lt; respawn &gt;,&lt; respawnDelay &gt;] &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;Параметры:&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; oldUnit: Object - убитый игрок. objNull - когда выполняется при запуске задания. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; newUnit: Object - только что возрожденный игрок. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; killer: Object - юнит, который убил игрока. objNull - когда выполняется при запуске задания. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; respawnDelay: Number - задержка возрождения, заданная, либо типом возрождени, либо в файле Description.ext. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;Типы возрождений&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &quot;NONE&quot; - Отображает для отдельного игрока меню в случае его смерти для onPlayerKilled(при смерти игрока) &lt;br /&gt; &quot;BIRD&quot; - Возрождение, в качестве чайки для onPlayerRespawn(при возрождении игрока) &lt;br /&gt; &quot;INSTANT&quot; - Возрождение в точки смерти &lt;u&gt;onPlayerKilled&lt;/u&gt; и &lt;u&gt;onPlayerRespawn&lt;/u&gt; &lt;br /&gt; &quot;BASE&quot; - Возрождение происходит в указанном маркере. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;Для юнитов:&lt;/u&gt; &lt;br /&gt; &lt;ul&gt;respawn_westrespawn_eastrespawn_guerrilarespawn_civilian &lt;br /&gt; &lt;/ul&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;Для техники:&lt;/u&gt; &lt;br /&gt; &lt;ul&gt;respawn_vehicle_westrespawn_vehicle_eastrespawn_vehicle_guerrilarespawn_vehicle_civilian &lt;br /&gt; &lt;/ul&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Вы можете иметь множество маркеров всего лишь добавив любой текст после вышеупомянутых названий, к примеру: respawn_west1, respawn_westBase и т.д. Когда маркеры не заданы, игрок возрождается на том месте, где начал выпонление задания. &lt;u&gt;onPlayerKilled и onPlayerRespawn&lt;/u&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &quot;GROUP&quot; - Возрождение в качестве одного из играбельных боевых единиц. Если таковых не осталось, используется возрождение &quot;BIRD&quot; &lt;u&gt;onPlayerRespawn&lt;/u&gt; &lt;br /&gt; &quot;SIDE&quot; - Возрождение в качестве одного из играбельных боевых единиц конкретной стороны ( выбор осуществляется через специальное окно). Если таковых не осталось, используется возрождение &quot;BIRD&quot; &lt;u&gt;onPlayerRespawn&lt;/u&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;Шаблоны возрождений&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Стандартные шаблоны в оригинальной игре: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;None&lt;/b&gt; (нет) - экран, появляющийся при смерти игрока. Данный шаблон включает, по умолчанию, тип возрождения NONE. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Spectator&lt;/b&gt;( зритель) - режим наблюдения. Данный шаблон включает, по умолчанию, тип возрождения BIRD. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Instant&lt;/b&gt; (в момент смерти) - пустой на данный момент. Данный шаблон включает, по умолчанию, тип возрождения INSTANT. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Base&lt;/b&gt; (появление на базе) - пустой на данный момент. Данный шаблон включает, по умолчанию, тип возрождения BASE. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Group&lt;/b&gt;(группа) - Кинематографическая вставка показывающая нового бойца под вашим контролем. Данный шаблон включает, по умолчанию, тип возрождения GROUP. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Side&lt;/b&gt;( сторона) - Кинематографическая вставка показывающая нового бойца под вашим контролем. Данный шаблон включает, по умолчанию, тип возрождения SIDE. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Seagull&lt;/b&gt; (чайка) - Возрождение в стиле OFP -чайкой. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Wave&lt;/b&gt; (волна) - регулирует счетчик возрождения, так, что игроки появляются вместе ( задержка волны зависет от respawnDelay) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Counter&lt;/b&gt; ( счетчик) - показывает обычный обратный счетчик времени до возрождения. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Скриптовые команды&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;ul&gt;playerRespawnTimesetPlayerRespawnTimerespawnVehicle &lt;br /&gt; &lt;/ul&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;Система конфигурации&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Новые шаблоны можно задать в глобальном файле Config.cpp или в файлах миссии или кампании Description.ext &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;ul&gt;&lt;i&gt;class CfgRespawnTemplates &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; // Класс, используемый в заголовке respawnTemplates &lt;br /&gt; class myTag_beacon &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; // Имя шаблона &lt;br /&gt; displayName = &quot;Beacon&quot;; &lt;br /&gt; // Функция или скрипт выполныемые при смерти игрока. В эти скрипты передаются такие же параметры, что и в файл onPlayerKilled.sqf. &lt;br /&gt; onPlayerKilled = &quot;&amp;#92;myAddon&amp;#92;scripts&amp;#92;respawnBeacon.sqf&quot;; &lt;br /&gt; // Функция или скрипт выполныемые при возрождении игрока. В эти скрипты передаются такие же параметры, что и в файл onPlayerRespawn.sqf fil &lt;br /&gt; onPlayerRespawn = &quot;&amp;#92;myAddon&amp;#92;scripts&amp;#92;respawnBeacon.sqf&quot;; &lt;br /&gt; // Задержка возрождения, по умолчанию (можнол изменить в файле [++Arma2.Dscription_ext|description.ext] строкой, имеющее аналогичное название) &lt;br /&gt; respawnDelay = 20; &lt;br /&gt; }; &lt;br /&gt; class Spectator &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; displayName = &quot;Spectator&quot;; &lt;br /&gt; onPlayerRespawn = &quot;BIS_fnc_respawnSpectator&quot;; &lt;br /&gt; };&lt;/i&gt; &lt;br /&gt; &lt;/ul&gt;</content:encoded>
			<category>Модули</category>
			<dc:creator>Chief</dc:creator>
			<guid>https://rmc.clan.su/forum/70-125-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Файл Description.ext</title>
			<link>https://rmc.clan.su/forum/70-124-1</link>
			<pubDate>Tue, 21 Oct 2014 11:33:50 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://rmc.clan.su/forum/70&quot;&gt;Модули&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Описание и основные параметры&lt;br /&gt;Автор темы: Chief&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Backgard&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;Description.ext&lt;/b&gt; -это файл конфигурации, который размещается в корневой папке задания.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Impact&quot;&gt;Параметры:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;onLoadMission&lt;/b&gt; - Отображает заданное тестовое сообщение в ходе загрузки миссии. Прошу заметить, что если миссия затрачивает на загрузку мало времени, текст будет показан очень быстро.Поэтому надо убедиться, успеют ли другие игроки прочитать сообщение за время загрузки. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;i&gt;onLoadMission = &quot;YourMissionName&quot;;&lt;/i&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Параметр OnLoadMission обычно используется для отображения названия задания для пользователя. Тип переменной String &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;onLoadonLoadIntro&lt;/b&gt; - Отображает текстовое сообщение, во время загрузки вступительного ролика. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;ul&gt;&lt;i&gt;onLoadIntro = &quot;YourMessage&quot;&lt;/i&gt; &lt;br /&gt; &lt;/ul&gt; &lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;&lt;b&gt;onLoadMissionTime&lt;/b&gt; - Уточняет, будете ли вы видеть время и дату во время загрузки миссии. 1 - отображены, 0 - скрыты. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;ul&gt;&lt;i&gt;onLoadMissionTime = 1;&lt;/i&gt; &lt;br /&gt; &lt;/ul&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;&lt;b&gt;onLoadIntroTime&lt;/b&gt; - Уточняет, будете ли вы видеть время и дату во время загрузки вступительного ролика. 1 - отображены, 0 - скрыты. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;ul&gt;&lt;i&gt;onLoadIntroTime = 1;&lt;/i&gt; &lt;br /&gt; &lt;/ul&gt; &lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;&lt;b&gt;loadScreen&lt;/b&gt; - Вы можете задать в этом параметре картинку, которая будет отображена во время загрузки миссии. &lt;br /&gt; Путь к файлу относится к папке с миссией. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;ul&gt;&lt;i&gt;loadScreen = &quot;pictures&amp;#92;intro.paa&quot;;&lt;/i&gt; &lt;br /&gt; &lt;/ul&gt; &lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;&lt;b&gt;minScore&lt;/b&gt; - Задает минимальный счет для вашей миссии. Счет относится к финальному экрану дебрифинга. На счет можно повлиять во время миссии, воспользовавшись командой addRating. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; minScore = 0; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Значения должны придерживаться вот этой формулы: minScore &lt; avgScore &lt; maxScore. Любая другая комбинация может привести к тормозам и вылетам по завершению миссии. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;avgScore&lt;/b&gt; - Устанавливает средний показатель счета для вашей миссии.Счет относится к финальному экрану дебрифинга.На счет можно повлиять во время миссии, воспользовавшись командой addRating.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; avgScore = 1800; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Значения должны придерживаться вот этой вот формулы: minScore &lt; avgScore &lt; maxScore. Любая другая комбинация может привести к тормозам и вылетам по завершению миссии. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;maxScore&lt;/b&gt; - Устанавливает максимальный показатель счета для вашей миссии.Счет относится к финальному экрану дебрифинга.На счет можно повлиять во время миссии, воспользовавшись командой addRating.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; maxScore = 75000; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Значения должны придерживаться вот этой вот формулы: minScore &lt; avgScore &lt; maxScore. Любая другая комбинация может привести к тормозам и вылетам по завершению миссии. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;respawn&lt;/b&gt; - Задает тип параметра respawn (возрождение).&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Может быть: &lt;br /&gt; 0 или &quot;NONE&quot; - Нет возрождения &lt;br /&gt; 1 или &quot;BIRD&quot; - Возрождается в качестве чайки &lt;br /&gt; 2 или &quot;INSTANT&quot; - Возрождается на месте смерти. &lt;br /&gt; 3 или &quot;BASE&quot; - Возрождается на базе. &lt;br /&gt; Требует маркеры названные: &lt;br /&gt; &lt;ul&gt;respawn_westrespawn_eastrespawn_guerrilarespawn_civilian &lt;br /&gt; &lt;/ul&gt; &lt;br /&gt; Добавте маркерам имеющий префикс, например, &apos;respawn_west&apos; любой суффикс ( к примеру: espawn_westABC, respawn_west1, respawn_west_2, и т.д.) для создания нескольких точек возрождения. Тоже самое справедливо и для east, guerrila, civilian. &lt;br /&gt; Возрождение техники на базе, требует маркера с названием: &lt;br /&gt; &lt;ul&gt;respawn_vehicle_westrespawn_vehicle_eastrespawn_vehicle_guerrilarespawn_vehicle_civilian &lt;br /&gt; &lt;/ul&gt; &lt;br /&gt; 4 или &quot;GROUP&quot; - Возрождение внутри вашей группы т.е вы будете играть за одного из ее членов (если ИИ больше не осталось, вы становитесь чайкой). &lt;br /&gt; 5 или &quot;SIDE&quot; -( введено с появлением Arma версии 1.08) Возрождение внутри вашей стороны т.е вы будете играть за одного из ИИ (если ИИ больше не осталось, вы становитесь чайкой). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;respawnDelay&lt;/b&gt; - Задает время задержки для возрождения.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; respawnDelay = 42; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;respawnVehicleDelay&lt;/b&gt; - Задает время задержки для возрождения транспортных средств.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; respawnVehicleDelay = 11; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;respawnDialog&lt;/b&gt; - Отображает таблицу счета и счетчик обратного действия до возрождения для игрока, если он был убит при respawnType типа 3. По умолчанию - 1 ( истина)&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; respawnDialog = 0; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;cfgSounds&lt;/b&gt; - Стандартные звуки, который могут быть использованы в диалогах, для озвучки брифинга и т.д.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; class CfgSounds &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; sounds[] = {}; &lt;br /&gt; class wolf1 &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; /* как звук будет обозначен в редакторе &lt;br /&gt; (например в эфектах триггера) &lt;br /&gt; /* &lt;br /&gt; name = &quot;my_wolf_sound&quot;; &lt;br /&gt; // имя файла, громкость, высота звука &lt;br /&gt; sound[] = {&quot;fx&amp;#92;wolf1.ogg&quot;, 1, 1}; &lt;br /&gt; titles[] = {}; &lt;br /&gt; }; &lt;br /&gt; }; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Применение в миссии: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; playSound &quot;wolf1&quot;; &lt;br /&gt; // используйте классовое имя! &lt;br /&gt; player say [&quot;wolf1&quot;, 100]; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;cfgRadio&lt;/b&gt; - Строчки для радио&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; class CfgRadio &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; sounds[] = {}; &lt;br /&gt; class RadioMsg1 &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; name = &quot;&quot;; &lt;br /&gt; sound[] = {&quot;&amp;#92;sound&amp;#92;filename1.ogg&quot;, db-100, 1.0}; &lt;br /&gt; title = &quot;I am ready for your orders.&quot;; &lt;br /&gt; }; &lt;br /&gt; class RadioMsg2 &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; name = &quot;&quot;; &lt;br /&gt; sound[] = {&quot;&amp;#92;sound&amp;#92;filename2&quot;, db-100, 1.0}; &lt;br /&gt; // подразумевается формат .wss &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; title = {$STR_RADIO_2}; &lt;br /&gt; }; &lt;br /&gt; }; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Обратите внимание, что путь файла связан с папкой миссией &lt;br /&gt; Применение в миссии: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; unit sideRadio RadioMsg2 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;cfgMusic&lt;/b&gt; - задает проигрыш выбранной музыки в определенный момент&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; tracks[]={}; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; class MarsIntro &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; name = &quot;&quot;; &lt;br /&gt; sound[] = {&quot;&amp;#92;music&amp;#92;filename.ogg&quot;, db+0, 1.0}; &lt;br /&gt; }; &lt;br /&gt; class Ludwig9 &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; name = &quot;&quot;; &lt;br /&gt; sound[] = {&quot;&amp;#92;music&amp;#92;filename.ogg&quot;, db+10, 1.0}; &lt;br /&gt; }; &lt;br /&gt; }; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Пункт Name можно оставить незаполненным, как в выше приведенным примере.Только обозначив имя, вы сможете получить доступ к этому звуку через игровой редактор. &lt;br /&gt; Пункт Title - это текст, который будет выведен на экран во время проигрывания звукового файла. Параметр (db) должен иметь оптимальные значения, которые могут колебаться в диапазоне между -10 и 10. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Применение в миссии: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; playMusic &quot;MarsIntro&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;cfgIdentities&lt;/b&gt; Задает внешность конкретного человека. Вы можете выбрать тип лица, тип очков, голос, тон голоса, и имя.&lt;/span&gt; Затем, вы припишите данную внешность конкретному человеку через игровой редактор при помощи команды setIdentity. &lt;br /&gt; class CfgIdentities &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; class John_Doe &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; name=&quot;John Bartholemew Doe&quot;; &lt;br /&gt; face=&quot;Face20&quot;; &lt;br /&gt; glasses=&quot;None&quot;; &lt;br /&gt; speaker=&quot;Dan&quot;; &lt;br /&gt; pitch=1.1; &lt;br /&gt; }; &lt;br /&gt; }; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;keys&lt;/b&gt; - Список ключей (которые необходимы для keysLimit).&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; keys[] = {&quot;key1&quot;,&quot;key2&quot;,&quot;key3&quot;}; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;keysLimit&lt;/b&gt; - Количество ключей из списка keys, которые необходимы, чтобы разблокировать миссию.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; keysLimit[] = 2; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;doneKeys&lt;/b&gt; - Имя ключа (ей), который необходим, чтобы отметить миссию как пройденную в списке одиночных заданий.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; keysLimit[] = 2; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ключи могут быть активированы при помощи команды activateKey и проверены isKeyActive. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;disabledAI&lt;/b&gt; - Когда 1,удаляет всех играбельных единиц, которые не заняты игроками. (в МП)&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;i&gt;disabledAI = 1;&lt;/i&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;&lt;b&gt;aiKills&lt;/b&gt; - Включает счет за убийство ИИ игроков. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;i&gt;aiKills = 1;&lt;/i&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;briefing&lt;/b&gt; - Пропускает экран брифинга для одиночных миссий. Если файл briefing.html отсутствует, данный пункт все равно будет пропущен.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;i&gt;briefing = 0;&lt;/i&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Брифинг будет отображаться до тех пор, пока все клиенты не присоединяться и загрузка не будет завершена. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;debriefing&lt;/b&gt; - Задает, будет ли отображен дебрифинг в конце миссии, либо же нет.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;i&gt;debriefing = 0;&lt;/i&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;showGPS&lt;/b&gt; - Включает/Отключает GPS. (0 или 1)&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;i&gt;ShowGPS = 0;&lt;/i&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;showCompass&lt;/b&gt; - Задает будет ли отображен компас.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;i&gt;showCompass = 0;&lt;/i&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;showMap&lt;/b&gt; - Решает, будет ли отображена карта с начала миссии.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;i&gt;showMap = 0;&lt;/i&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;showNotePad&lt;/b&gt; - В Arma, определяет будет ли отображен блокнот с момента начала миссии&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;i&gt;showNotePad = 0;&lt;/i&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;showPad&lt;/b&gt; - В Operation Flashpoint, определяет будет ли отображен блокнот с момента начала миссии&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;i&gt;showPad = 0;&lt;/i&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;showWatch&lt;/b&gt; - Определяет, будут ли отображены часы&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;i&gt;showWatch = 0;&lt;/i&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;scriptedPlayer&lt;/b&gt; - Когда доступен заскриптованный игрок, игра больше не отображает ошибку &quot;Игрок не был выбран&quot; в начале миссии в связи с отсутствием игрока.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;i&gt;scriptedPlayer = 1;&lt;/i&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;rscTitles&lt;/b&gt; - Задает стандартное окно пользовательского интерфейса. &lt;br /&gt; Чтобы отобразить эти окна, используйте команды cutRsc или titleRsc.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;weapons&lt;/b&gt; - Задает тип оружия, который доступен игрокам во время брифинга.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;i&gt;class Weapons &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; class AK74 {count = 8;}; &lt;br /&gt; class RPG7V {count = 2;}; &lt;br /&gt; class Binocular {count = 2;}; &lt;br /&gt; };&lt;/i&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;Magazines&lt;/b&gt; - Задает тип патронов, которые доступны игрокам во время брифинга.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;i&gt;class Magazines &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; class 30Rnd_545x39_AK {count = 32;}; &lt;br /&gt; class PG7V {count = 6;}; &lt;br /&gt; class HandGrenade {count = 16;}; &lt;br /&gt; };&lt;/i&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;backpacks&lt;/b&gt; - Задает тип рюкзаков, которые доступны игрокам во время брифинга.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;i&gt;class Backpacks &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; class US_Patrol_Pack_EP1 {count = 4;}; &lt;br /&gt; class US_Assault_Pack_EP1 {count = 4;}; &lt;br /&gt; };&lt;/i&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;&lt;b&gt;titleParam%&lt;/b&gt; - titleParam1 и titleParam2 (% в названии заменяется либо 1, либо 2) - опции для многопользовательскоого задания. Эти настройки можно увидеть в лобби МП игры. Применяются они в основном для установления ограничения во времени и в счете, например, в заданиях по захвату флага и матчах на выживание. Также могут ускорять время, устанавливат ьсложность игры, отключать или включать проигрывание вступительного ролика. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В задании, param1 и param2 имеют значения выбранных опций. Многие, для простоты, приписывают переменные параметру param1 через файл init.sqs, к примеру timelimit = param1. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;i&gt;titleParam1 = &quot;Time limit:&quot;; &lt;br /&gt; valuesParam1[] = {0, 300, 600, 900}; &lt;br /&gt; defValueParam1 = 900; &lt;br /&gt; textsParam1[] = {&quot;Unlimited&quot;, &quot;5 min&quot;, &quot;10 min&quot;, &quot;15 min&quot;}; &lt;br /&gt; titleParam2 = &quot;Score to win:&quot;; &lt;br /&gt; valuesParam2[] = {10000, 5, 7, 10, 15, 20, 25, 30}; &lt;br /&gt; defValueParam2 = 5; &lt;br /&gt; textsParam2[] = {&quot;Unlimited&quot;, 5, 7, 10, 15, 20, 25, 30};&lt;/i&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;params&lt;/b&gt; - Расширенные параметры для МП заданий, полностью заменяют titleParam%. Доступ к массиву параметров может быть получен через paramsArray (Array, paramsArray select 0, и т.д.)&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;i&gt;class Params &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; class Score &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; title = &quot;$STR_mp_param_score&quot;; &lt;br /&gt; values[] = {10,200}; &lt;br /&gt; texts[] = {&quot;10&quot;,&quot;200&quot;}; &lt;br /&gt; default = 10; &lt;br /&gt; }; &lt;br /&gt; class Duration &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; title = &quot;$STR_mp_param_duration&quot;; &lt;br /&gt; values[] = {1,2}; &lt;br /&gt; texts[] = {&quot;one hour&quot;,&quot;two hours&quot;}; &lt;br /&gt; default = 1; &lt;br /&gt; }; &lt;br /&gt; etc. ..... &lt;br /&gt; }&lt;/i&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;header&lt;/b&gt; - Цель определения данного класса состоит в извещении игрового движка о gameType (типе игры) , который отображается в поисковике МП режима. Это поможет другим игрокам найти желаемый тип заданий через фильтр.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;i&gt;class Header &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; gameType = COOP; //тип игры &lt;br /&gt; minPlayers = 1; //минимум # игроков, которое поддерживает миссия &lt;br /&gt; maxPlayers = 10; //максимум # игроков, которое поддерживает миссия &lt;br /&gt; playerCountMultipleOf = 1; // опция OFP:Elite &lt;br /&gt; };&lt;/i&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; gameType может быть одним из следующих: &lt;br /&gt; DM - Death Match (Бой на смерть) &lt;br /&gt; CTF - Capture the Flag (Захват флага) &lt;br /&gt; FF - Flag Fight ( Сражение за флаг) &lt;br /&gt; Coop -Cooperative Mission (Кооператив/Совместное прохождение задания) &lt;br /&gt; Team - Team Mission (Задание для группы) &lt;br /&gt; Scont - Sector Control (Контроль за сектором) &lt;br /&gt; Hold - Hold Location (Удержание точек) &lt;br /&gt; Unknown - Неизвестный - используется, когда тип миссии/заголовок не был задан. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; playerCountMultipleOf был введен с появлением игры OFP:Elite, в зависимости от скорости передачи информации по каналу, сервер задаст максимальное число игроков и собственно этот параметр. По умолчанию - 2, т.е это значит, что миссия будет всегда стараться сбалансировать игры умножая на 2 (2 против 2, 4 против 4, и т.д), так вы не сможете закончить team mission с максимальным числом игроков 5 (2 против 3 справедливо?). В кооперативных заданиях, по умолчанию 1, в командных - 2. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В OFP:Elite, данный класс требуется для МП заданий. Если его не включить в миссию - отобразится ошибка при выборе миссии и миссия не загрузится. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; C Arma, если пропустить этот класс, миссия запустится с ошибкой, которая будет занесена в файл RPT , а сама мисия будет расценена как Неизвестная. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;disableChannels&lt;/b&gt; - Отключает чат общий, стороны, командный и системный. Сообщения MOTD ( - новости дня, т.е сообщения отображаемые при входе пользователей в систему) и администратора будут отображаться в общем или глобальном чате. Введено с появлением бета версии 1.60.93398.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;i&gt;disableChannels[]={0,1,2,6};&lt;/i&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 0 = Global (Глобальный/Общий) &lt;br /&gt; 1 = Side (Стороны) &lt;br /&gt; 2 = Command (Командный) &lt;br /&gt; 3 = Group (Группы) &lt;br /&gt; 4 = Vehicle (В транспортном средстве) &lt;br /&gt; 5 = Direct (Прямой/ Т.е вблизи от игрока) &lt;br /&gt; 6 = System (Системный) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;&lt;span style=&quot;font-size:13pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;onLoadName&lt;/b&gt; - Тип String (Строка) ( обычно это название миссии) отображается во время загрузки задания.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Текст отображается над loadScreen более крупным шрифтом. К примеру: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;i&gt;author=&quot;Varanon&quot;; &lt;br /&gt; OnLoadName = &quot;Point Insertion&quot;; &lt;br /&gt; OnLoadMission = &quot;NATO soldiers is tasked with sabotaging a coastal defense.&quot;; &lt;br /&gt; loadScreen = &quot;images&amp;#92;loadScreen.paa&quot;;&lt;/i&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В данном случае, отображается картинка. Текст onLoadMission размещается ниже загрузочного экрана, а заголовок gameType отображает игровое время. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;&lt;span style=&quot;font-size:13pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;author&lt;/b&gt; - Задает автора данной миссии. На стандратном загрузочном экране, данное текстовое сообщение отображается чуть ниже onLoadName шрифтом меньшего размера с префиксом &quot;by&quot; (т.е кем).&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;joinUnassigned&lt;/b&gt; - По умолчанию, игроку автоматически не назначается пусто слот в лобби МП задания. Если установить значение на 0/ложь, то игроком будет автоматически заниматься один слот на стороне с меньшим числом игроков.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;i&gt;joinUnassigned = 0;//ложь;&lt;/i&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 0 = Отключить &lt;br /&gt; 1 = Включить&lt;/span&gt;</content:encoded>
			<category>Модули</category>
			<dc:creator>Chief</dc:creator>
			<guid>https://rmc.clan.su/forum/70-124-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>