[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Файл Description.ext
Chief Дата: Вторник, 21.10.2014, 15:33 | Сообщение # 1
Администраторы
Description.ext -это файл конфигурации, который размещается в корневой папке задания.

Параметры:

onLoadMission - Отображает заданное тестовое сообщение в ходе загрузки миссии. Прошу заметить, что если миссия затрачивает на загрузку мало времени, текст будет показан очень быстро.Поэтому надо убедиться, успеют ли другие игроки прочитать сообщение за время загрузки.

onLoadMission = "YourMissionName";

Параметр OnLoadMission обычно используется для отображения названия задания для пользователя. Тип переменной String

onLoadonLoadIntro - Отображает текстовое сообщение, во время загрузки вступительного ролика.

    onLoadIntro = "YourMessage"


onLoadMissionTime - Уточняет, будете ли вы видеть время и дату во время загрузки миссии. 1 - отображены, 0 - скрыты.

    onLoadMissionTime = 1;



onLoadIntroTime - Уточняет, будете ли вы видеть время и дату во время загрузки вступительного ролика. 1 - отображены, 0 - скрыты.

    onLoadIntroTime = 1;


loadScreen - Вы можете задать в этом параметре картинку, которая будет отображена во время загрузки миссии.
Путь к файлу относится к папке с миссией.

    loadScreen = "pictures\intro.paa";


minScore - Задает минимальный счет для вашей миссии. Счет относится к финальному экрану дебрифинга. На счет можно повлиять во время миссии, воспользовавшись командой addRating.

minScore = 0;

Значения должны придерживаться вот этой формулы: minScore < avgScore < maxScore. Любая другая комбинация может привести к тормозам и вылетам по завершению миссии.


avgScore - Устанавливает средний показатель счета для вашей миссии.Счет относится к финальному экрану дебрифинга.На счет можно повлиять во время миссии, воспользовавшись командой addRating.

avgScore = 1800;

Значения должны придерживаться вот этой вот формулы: minScore < avgScore < maxScore. Любая другая комбинация может привести к тормозам и вылетам по завершению миссии.


maxScore - Устанавливает максимальный показатель счета для вашей миссии.Счет относится к финальному экрану дебрифинга.На счет можно повлиять во время миссии, воспользовавшись командой addRating.

maxScore = 75000;

Значения должны придерживаться вот этой вот формулы: minScore < avgScore < maxScore. Любая другая комбинация может привести к тормозам и вылетам по завершению миссии.


respawn - Задает тип параметра respawn (возрождение).

Может быть:
0 или "NONE" - Нет возрождения
1 или "BIRD" - Возрождается в качестве чайки
2 или "INSTANT" - Возрождается на месте смерти.
3 или "BASE" - Возрождается на базе.
Требует маркеры названные:
    respawn_westrespawn_eastrespawn_guerrilarespawn_civilian

Добавте маркерам имеющий префикс, например, 'respawn_west' любой суффикс ( к примеру: espawn_westABC, respawn_west1, respawn_west_2, и т.д.) для создания нескольких точек возрождения. Тоже самое справедливо и для east, guerrila, civilian.
Возрождение техники на базе, требует маркера с названием:
    respawn_vehicle_westrespawn_vehicle_eastrespawn_vehicle_guerrilarespawn_vehicle_civilian

4 или "GROUP" - Возрождение внутри вашей группы т.е вы будете играть за одного из ее членов (если ИИ больше не осталось, вы становитесь чайкой).
5 или "SIDE" -( введено с появлением Arma версии 1.08) Возрождение внутри вашей стороны т.е вы будете играть за одного из ИИ (если ИИ больше не осталось, вы становитесь чайкой).


respawnDelay - Задает время задержки для возрождения.

respawnDelay = 42;


respawnVehicleDelay - Задает время задержки для возрождения транспортных средств.

respawnVehicleDelay = 11;


respawnDialog - Отображает таблицу счета и счетчик обратного действия до возрождения для игрока, если он был убит при respawnType типа 3. По умолчанию - 1 ( истина)

respawnDialog = 0;


cfgSounds - Стандартные звуки, который могут быть использованы в диалогах, для озвучки брифинга и т.д.

class CfgSounds
{
sounds[] = {};
class wolf1
{
/* как звук будет обозначен в редакторе
(например в эфектах триггера)
/*
name = "my_wolf_sound";
// имя файла, громкость, высота звука
sound[] = {"fx\wolf1.ogg", 1, 1};
titles[] = {};
};
};

Применение в миссии:

playSound "wolf1";
// используйте классовое имя!
player say ["wolf1", 100];

cfgRadio - Строчки для радио

class CfgRadio
{
sounds[] = {};
class RadioMsg1
{
name = "";
sound[] = {"\sound\filename1.ogg", db-100, 1.0};
title = "I am ready for your orders.";
};
class RadioMsg2
{
name = "";
sound[] = {"\sound\filename2", db-100, 1.0};
// подразумевается формат .wss

title = {$STR_RADIO_2};
};
};

Обратите внимание, что путь файла связан с папкой миссией
Применение в миссии:

unit sideRadio RadioMsg2


cfgMusic - задает проигрыш выбранной музыки в определенный момент

{
tracks[]={};

class MarsIntro
{
name = "";
sound[] = {"\music\filename.ogg", db+0, 1.0};
};
class Ludwig9
{
name = "";
sound[] = {"\music\filename.ogg", db+10, 1.0};
};
};

Пункт Name можно оставить незаполненным, как в выше приведенным примере.Только обозначив имя, вы сможете получить доступ к этому звуку через игровой редактор.
Пункт Title - это текст, который будет выведен на экран во время проигрывания звукового файла. Параметр (db) должен иметь оптимальные значения, которые могут колебаться в диапазоне между -10 и 10.

Применение в миссии:

playMusic "MarsIntro"


cfgIdentities Задает внешность конкретного человека. Вы можете выбрать тип лица, тип очков, голос, тон голоса, и имя. Затем, вы припишите данную внешность конкретному человеку через игровой редактор при помощи команды setIdentity.
class CfgIdentities
{
class John_Doe
{
name="John Bartholemew Doe";
face="Face20";
glasses="None";
speaker="Dan";
pitch=1.1;
};
};


keys - Список ключей (которые необходимы для keysLimit).

keys[] = {"key1","key2","key3"};


keysLimit - Количество ключей из списка keys, которые необходимы, чтобы разблокировать миссию.

keysLimit[] = 2;


doneKeys - Имя ключа (ей), который необходим, чтобы отметить миссию как пройденную в списке одиночных заданий.

keysLimit[] = 2;

Ключи могут быть активированы при помощи команды activateKey и проверены isKeyActive.


disabledAI - Когда 1,удаляет всех играбельных единиц, которые не заняты игроками. (в МП)

disabledAI = 1;


aiKills - Включает счет за убийство ИИ игроков.

aiKills = 1;


briefing - Пропускает экран брифинга для одиночных миссий. Если файл briefing.html отсутствует, данный пункт все равно будет пропущен.

briefing = 0;

Брифинг будет отображаться до тех пор, пока все клиенты не присоединяться и загрузка не будет завершена.


debriefing - Задает, будет ли отображен дебрифинг в конце миссии, либо же нет.

debriefing = 0;


showGPS - Включает/Отключает GPS. (0 или 1)

ShowGPS = 0;


showCompass - Задает будет ли отображен компас.

showCompass = 0;

showMap - Решает, будет ли отображена карта с начала миссии.

showMap = 0;


showNotePad - В Arma, определяет будет ли отображен блокнот с момента начала миссии

showNotePad = 0;


showPad - В Operation Flashpoint, определяет будет ли отображен блокнот с момента начала миссии

showPad = 0;


showWatch - Определяет, будут ли отображены часы

showWatch = 0;


scriptedPlayer - Когда доступен заскриптованный игрок, игра больше не отображает ошибку "Игрок не был выбран" в начале миссии в связи с отсутствием игрока.

scriptedPlayer = 1;


rscTitles - Задает стандартное окно пользовательского интерфейса.
Чтобы отобразить эти окна, используйте команды cutRsc или titleRsc.



weapons - Задает тип оружия, который доступен игрокам во время брифинга.

class Weapons
{
class AK74 {count = 8;};
class RPG7V {count = 2;};
class Binocular {count = 2;};
};



Magazines - Задает тип патронов, которые доступны игрокам во время брифинга.

class Magazines
{
class 30Rnd_545x39_AK {count = 32;};
class PG7V {count = 6;};
class HandGrenade {count = 16;};
};



backpacks - Задает тип рюкзаков, которые доступны игрокам во время брифинга.

class Backpacks
{
class US_Patrol_Pack_EP1 {count = 4;};
class US_Assault_Pack_EP1 {count = 4;};
};



titleParam% - titleParam1 и titleParam2 (% в названии заменяется либо 1, либо 2) - опции для многопользовательскоого задания. Эти настройки можно увидеть в лобби МП игры. Применяются они в основном для установления ограничения во времени и в счете, например, в заданиях по захвату флага и матчах на выживание. Также могут ускорять время, устанавливат ьсложность игры, отключать или включать проигрывание вступительного ролика.

В задании, param1 и param2 имеют значения выбранных опций. Многие, для простоты, приписывают переменные параметру param1 через файл init.sqs, к примеру timelimit = param1.

titleParam1 = "Time limit:";
valuesParam1[] = {0, 300, 600, 900};
defValueParam1 = 900;
textsParam1[] = {"Unlimited", "5 min", "10 min", "15 min"};
titleParam2 = "Score to win:";
valuesParam2[] = {10000, 5, 7, 10, 15, 20, 25, 30};
defValueParam2 = 5;
textsParam2[] = {"Unlimited", 5, 7, 10, 15, 20, 25, 30};



params - Расширенные параметры для МП заданий, полностью заменяют titleParam%. Доступ к массиву параметров может быть получен через paramsArray (Array, paramsArray select 0, и т.д.)

class Params
{
class Score
{
title = "$STR_mp_param_score";
values[] = {10,200};
texts[] = {"10","200"};
default = 10;
};
class Duration
{
title = "$STR_mp_param_duration";
values[] = {1,2};
texts[] = {"one hour","two hours"};
default = 1;
};
etc. .....
}



header - Цель определения данного класса состоит в извещении игрового движка о gameType (типе игры) , который отображается в поисковике МП режима. Это поможет другим игрокам найти желаемый тип заданий через фильтр.

class Header
{
gameType = COOP; //тип игры
minPlayers = 1; //минимум # игроков, которое поддерживает миссия
maxPlayers = 10; //максимум # игроков, которое поддерживает миссия
playerCountMultipleOf = 1; // опция OFP:Elite
};


gameType может быть одним из следующих:
DM - Death Match (Бой на смерть)
CTF - Capture the Flag (Захват флага)
FF - Flag Fight ( Сражение за флаг)
Coop -Cooperative Mission (Кооператив/Совместное прохождение задания)
Team - Team Mission (Задание для группы)
Scont - Sector Control (Контроль за сектором)
Hold - Hold Location (Удержание точек)
Unknown - Неизвестный - используется, когда тип миссии/заголовок не был задан.

playerCountMultipleOf был введен с появлением игры OFP:Elite, в зависимости от скорости передачи информации по каналу, сервер задаст максимальное число игроков и собственно этот параметр. По умолчанию - 2, т.е это значит, что миссия будет всегда стараться сбалансировать игры умножая на 2 (2 против 2, 4 против 4, и т.д), так вы не сможете закончить team mission с максимальным числом игроков 5 (2 против 3 справедливо?). В кооперативных заданиях, по умолчанию 1, в командных - 2.

В OFP:Elite, данный класс требуется для МП заданий. Если его не включить в миссию - отобразится ошибка при выборе миссии и миссия не загрузится.

C Arma, если пропустить этот класс, миссия запустится с ошибкой, которая будет занесена в файл RPT , а сама мисия будет расценена как Неизвестная.


disableChannels - Отключает чат общий, стороны, командный и системный. Сообщения MOTD ( - новости дня, т.е сообщения отображаемые при входе пользователей в систему) и администратора будут отображаться в общем или глобальном чате. Введено с появлением бета версии 1.60.93398.

disableChannels[]={0,1,2,6};

0 = Global (Глобальный/Общий)
1 = Side (Стороны)
2 = Command (Командный)
3 = Group (Группы)
4 = Vehicle (В транспортном средстве)
5 = Direct (Прямой/ Т.е вблизи от игрока)
6 = System (Системный)


onLoadName - Тип String (Строка) ( обычно это название миссии) отображается во время загрузки задания.
Текст отображается над loadScreen более крупным шрифтом. К примеру:

author="Varanon";
OnLoadName = "Point Insertion";
OnLoadMission = "NATO soldiers is tasked with sabotaging a coastal defense.";
loadScreen = "images\loadScreen.paa";


В данном случае, отображается картинка. Текст onLoadMission размещается ниже загрузочного экрана, а заголовок gameType отображает игровое время.


author - Задает автора данной миссии. На стандратном загрузочном экране, данное текстовое сообщение отображается чуть ниже onLoadName шрифтом меньшего размера с префиксом "by" (т.е кем).


joinUnassigned - По умолчанию, игроку автоматически не назначается пусто слот в лобби МП задания. Если установить значение на 0/ложь, то игроком будет автоматически заниматься один слот на стороне с меньшим числом игроков.

joinUnassigned = 0;//ложь;

0 = Отключить
1 = Включить
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: