Chief
|
Дата: Вторник, 21.10.2014, 15:33 | Сообщение # 1 |
Сообщений: 145
Администраторы
|
Description.ext -это файл конфигурации, который размещается в корневой папке задания.
Параметры:
onLoadMission - Отображает заданное тестовое сообщение в ходе загрузки миссии. Прошу заметить, что если миссия затрачивает на загрузку мало времени, текст будет показан очень быстро.Поэтому надо убедиться, успеют ли другие игроки прочитать сообщение за время загрузки.
onLoadMission = "YourMissionName";
Параметр OnLoadMission обычно используется для отображения названия задания для пользователя. Тип переменной String
onLoadonLoadIntro - Отображает текстовое сообщение, во время загрузки вступительного ролика.
onLoadIntro = "YourMessage" onLoadMissionTime - Уточняет, будете ли вы видеть время и дату во время загрузки миссии. 1 - отображены, 0 - скрыты.
onLoadIntroTime - Уточняет, будете ли вы видеть время и дату во время загрузки вступительного ролика. 1 - отображены, 0 - скрыты.
loadScreen - Вы можете задать в этом параметре картинку, которая будет отображена во время загрузки миссии. Путь к файлу относится к папке с миссией.
loadScreen = "pictures\intro.paa"; minScore - Задает минимальный счет для вашей миссии. Счет относится к финальному экрану дебрифинга. На счет можно повлиять во время миссии, воспользовавшись командой addRating.
minScore = 0;
Значения должны придерживаться вот этой формулы: minScore < avgScore < maxScore. Любая другая комбинация может привести к тормозам и вылетам по завершению миссии.
avgScore - Устанавливает средний показатель счета для вашей миссии.Счет относится к финальному экрану дебрифинга.На счет можно повлиять во время миссии, воспользовавшись командой addRating.
avgScore = 1800;
Значения должны придерживаться вот этой вот формулы: minScore < avgScore < maxScore. Любая другая комбинация может привести к тормозам и вылетам по завершению миссии.
maxScore - Устанавливает максимальный показатель счета для вашей миссии.Счет относится к финальному экрану дебрифинга.На счет можно повлиять во время миссии, воспользовавшись командой addRating.
maxScore = 75000;
Значения должны придерживаться вот этой вот формулы: minScore < avgScore < maxScore. Любая другая комбинация может привести к тормозам и вылетам по завершению миссии.
respawn - Задает тип параметра respawn (возрождение).
Может быть: 0 или "NONE" - Нет возрождения 1 или "BIRD" - Возрождается в качестве чайки 2 или "INSTANT" - Возрождается на месте смерти. 3 или "BASE" - Возрождается на базе. Требует маркеры названные: respawn_westrespawn_eastrespawn_guerrilarespawn_civilian Добавте маркерам имеющий префикс, например, 'respawn_west' любой суффикс ( к примеру: espawn_westABC, respawn_west1, respawn_west_2, и т.д.) для создания нескольких точек возрождения. Тоже самое справедливо и для east, guerrila, civilian. Возрождение техники на базе, требует маркера с названием: respawn_vehicle_westrespawn_vehicle_eastrespawn_vehicle_guerrilarespawn_vehicle_civilian 4 или "GROUP" - Возрождение внутри вашей группы т.е вы будете играть за одного из ее членов (если ИИ больше не осталось, вы становитесь чайкой). 5 или "SIDE" -( введено с появлением Arma версии 1.08) Возрождение внутри вашей стороны т.е вы будете играть за одного из ИИ (если ИИ больше не осталось, вы становитесь чайкой).
respawnDelay - Задает время задержки для возрождения.
respawnDelay = 42;
respawnVehicleDelay - Задает время задержки для возрождения транспортных средств.
respawnVehicleDelay = 11;
respawnDialog - Отображает таблицу счета и счетчик обратного действия до возрождения для игрока, если он был убит при respawnType типа 3. По умолчанию - 1 ( истина)
respawnDialog = 0;
cfgSounds - Стандартные звуки, который могут быть использованы в диалогах, для озвучки брифинга и т.д.
class CfgSounds { sounds[] = {}; class wolf1 { /* как звук будет обозначен в редакторе (например в эфектах триггера) /* name = "my_wolf_sound"; // имя файла, громкость, высота звука sound[] = {"fx\wolf1.ogg", 1, 1}; titles[] = {}; }; };
Применение в миссии:
playSound "wolf1"; // используйте классовое имя! player say ["wolf1", 100];
cfgRadio - Строчки для радио
class CfgRadio { sounds[] = {}; class RadioMsg1 { name = ""; sound[] = {"\sound\filename1.ogg", db-100, 1.0}; title = "I am ready for your orders."; }; class RadioMsg2 { name = ""; sound[] = {"\sound\filename2", db-100, 1.0}; // подразумевается формат .wss
title = {$STR_RADIO_2}; }; };
Обратите внимание, что путь файла связан с папкой миссией Применение в миссии:
unit sideRadio RadioMsg2
cfgMusic - задает проигрыш выбранной музыки в определенный момент
{ tracks[]={};
class MarsIntro { name = ""; sound[] = {"\music\filename.ogg", db+0, 1.0}; }; class Ludwig9 { name = ""; sound[] = {"\music\filename.ogg", db+10, 1.0}; }; };
Пункт Name можно оставить незаполненным, как в выше приведенным примере.Только обозначив имя, вы сможете получить доступ к этому звуку через игровой редактор. Пункт Title - это текст, который будет выведен на экран во время проигрывания звукового файла. Параметр (db) должен иметь оптимальные значения, которые могут колебаться в диапазоне между -10 и 10.
Применение в миссии:
playMusic "MarsIntro"
cfgIdentities Задает внешность конкретного человека. Вы можете выбрать тип лица, тип очков, голос, тон голоса, и имя. Затем, вы припишите данную внешность конкретному человеку через игровой редактор при помощи команды setIdentity. class CfgIdentities { class John_Doe { name="John Bartholemew Doe"; face="Face20"; glasses="None"; speaker="Dan"; pitch=1.1; }; };
keys - Список ключей (которые необходимы для keysLimit).
keys[] = {"key1","key2","key3"};
keysLimit - Количество ключей из списка keys, которые необходимы, чтобы разблокировать миссию.
keysLimit[] = 2;
doneKeys - Имя ключа (ей), который необходим, чтобы отметить миссию как пройденную в списке одиночных заданий.
keysLimit[] = 2;
Ключи могут быть активированы при помощи команды activateKey и проверены isKeyActive.
disabledAI - Когда 1,удаляет всех играбельных единиц, которые не заняты игроками. (в МП)
disabledAI = 1;
aiKills - Включает счет за убийство ИИ игроков.
aiKills = 1;
briefing - Пропускает экран брифинга для одиночных миссий. Если файл briefing.html отсутствует, данный пункт все равно будет пропущен.
briefing = 0;
Брифинг будет отображаться до тех пор, пока все клиенты не присоединяться и загрузка не будет завершена.
debriefing - Задает, будет ли отображен дебрифинг в конце миссии, либо же нет.
debriefing = 0;
showGPS - Включает/Отключает GPS. (0 или 1)
ShowGPS = 0;
showCompass - Задает будет ли отображен компас.
showCompass = 0;
showMap - Решает, будет ли отображена карта с начала миссии.
showMap = 0;
showNotePad - В Arma, определяет будет ли отображен блокнот с момента начала миссии
showNotePad = 0;
showPad - В Operation Flashpoint, определяет будет ли отображен блокнот с момента начала миссии
showPad = 0;
showWatch - Определяет, будут ли отображены часы
showWatch = 0;
scriptedPlayer - Когда доступен заскриптованный игрок, игра больше не отображает ошибку "Игрок не был выбран" в начале миссии в связи с отсутствием игрока.
scriptedPlayer = 1;
rscTitles - Задает стандартное окно пользовательского интерфейса. Чтобы отобразить эти окна, используйте команды cutRsc или titleRsc.
weapons - Задает тип оружия, который доступен игрокам во время брифинга.
class Weapons { class AK74 {count = 8;}; class RPG7V {count = 2;}; class Binocular {count = 2;}; };
Magazines - Задает тип патронов, которые доступны игрокам во время брифинга.
class Magazines { class 30Rnd_545x39_AK {count = 32;}; class PG7V {count = 6;}; class HandGrenade {count = 16;}; };
backpacks - Задает тип рюкзаков, которые доступны игрокам во время брифинга.
class Backpacks { class US_Patrol_Pack_EP1 {count = 4;}; class US_Assault_Pack_EP1 {count = 4;}; };
titleParam% - titleParam1 и titleParam2 (% в названии заменяется либо 1, либо 2) - опции для многопользовательскоого задания. Эти настройки можно увидеть в лобби МП игры. Применяются они в основном для установления ограничения во времени и в счете, например, в заданиях по захвату флага и матчах на выживание. Также могут ускорять время, устанавливат ьсложность игры, отключать или включать проигрывание вступительного ролика.
В задании, param1 и param2 имеют значения выбранных опций. Многие, для простоты, приписывают переменные параметру param1 через файл init.sqs, к примеру timelimit = param1.
titleParam1 = "Time limit:"; valuesParam1[] = {0, 300, 600, 900}; defValueParam1 = 900; textsParam1[] = {"Unlimited", "5 min", "10 min", "15 min"}; titleParam2 = "Score to win:"; valuesParam2[] = {10000, 5, 7, 10, 15, 20, 25, 30}; defValueParam2 = 5; textsParam2[] = {"Unlimited", 5, 7, 10, 15, 20, 25, 30};
params - Расширенные параметры для МП заданий, полностью заменяют titleParam%. Доступ к массиву параметров может быть получен через paramsArray (Array, paramsArray select 0, и т.д.)
class Params { class Score { title = "$STR_mp_param_score"; values[] = {10,200}; texts[] = {"10","200"}; default = 10; }; class Duration { title = "$STR_mp_param_duration"; values[] = {1,2}; texts[] = {"one hour","two hours"}; default = 1; }; etc. ..... }
header - Цель определения данного класса состоит в извещении игрового движка о gameType (типе игры) , который отображается в поисковике МП режима. Это поможет другим игрокам найти желаемый тип заданий через фильтр.
class Header { gameType = COOP; //тип игры minPlayers = 1; //минимум # игроков, которое поддерживает миссия maxPlayers = 10; //максимум # игроков, которое поддерживает миссия playerCountMultipleOf = 1; // опция OFP:Elite };
gameType может быть одним из следующих: DM - Death Match (Бой на смерть) CTF - Capture the Flag (Захват флага) FF - Flag Fight ( Сражение за флаг) Coop -Cooperative Mission (Кооператив/Совместное прохождение задания) Team - Team Mission (Задание для группы) Scont - Sector Control (Контроль за сектором) Hold - Hold Location (Удержание точек) Unknown - Неизвестный - используется, когда тип миссии/заголовок не был задан.
playerCountMultipleOf был введен с появлением игры OFP:Elite, в зависимости от скорости передачи информации по каналу, сервер задаст максимальное число игроков и собственно этот параметр. По умолчанию - 2, т.е это значит, что миссия будет всегда стараться сбалансировать игры умножая на 2 (2 против 2, 4 против 4, и т.д), так вы не сможете закончить team mission с максимальным числом игроков 5 (2 против 3 справедливо?). В кооперативных заданиях, по умолчанию 1, в командных - 2.
В OFP:Elite, данный класс требуется для МП заданий. Если его не включить в миссию - отобразится ошибка при выборе миссии и миссия не загрузится.
C Arma, если пропустить этот класс, миссия запустится с ошибкой, которая будет занесена в файл RPT , а сама мисия будет расценена как Неизвестная.
disableChannels - Отключает чат общий, стороны, командный и системный. Сообщения MOTD ( - новости дня, т.е сообщения отображаемые при входе пользователей в систему) и администратора будут отображаться в общем или глобальном чате. Введено с появлением бета версии 1.60.93398.
disableChannels[]={0,1,2,6};
0 = Global (Глобальный/Общий) 1 = Side (Стороны) 2 = Command (Командный) 3 = Group (Группы) 4 = Vehicle (В транспортном средстве) 5 = Direct (Прямой/ Т.е вблизи от игрока) 6 = System (Системный)
onLoadName - Тип String (Строка) ( обычно это название миссии) отображается во время загрузки задания. Текст отображается над loadScreen более крупным шрифтом. К примеру:
author="Varanon"; OnLoadName = "Point Insertion"; OnLoadMission = "NATO soldiers is tasked with sabotaging a coastal defense."; loadScreen = "images\loadScreen.paa";
В данном случае, отображается картинка. Текст onLoadMission размещается ниже загрузочного экрана, а заголовок gameType отображает игровое время.
author - Задает автора данной миссии. На стандратном загрузочном экране, данное текстовое сообщение отображается чуть ниже onLoadName шрифтом меньшего размера с префиксом "by" (т.е кем).
joinUnassigned - По умолчанию, игроку автоматически не назначается пусто слот в лобби МП задания. Если установить значение на 0/ложь, то игроком будет автоматически заниматься один слот на стороне с меньшим числом игроков.
joinUnassigned = 0;//ложь;
0 = Отключить 1 = Включить
|
|
|